Etiqueta: aprendizaje

El aprendizaje hace posible que nuestra evolución sea continua. Aprendiendo podemos crecer cada día y sumar experiencias.

  • La Generación Z ¿Cómo piensan y cómo aprenden?

    La Generación Z ¿Cómo piensan y cómo aprenden?

    A medida que nos adentramos en este siglo XXI los retos de la enseñanza comienzan a dispararse. El escenario social se inunda de «cacharrejos», la forma en que nos comunicamos evoluciona, nos relacionamos de otra manera, vivímos en una nueva realidad, constantemente hiperconectados.

    Ante esta situación los profesionales de la educación nos lanzamos a diagnosticar nuevas necesidades de aprendizaje y por lo tanto a plantear una revisión de los actuales paradigmas educativos. Como punto de partida, hoy nos detenemos en las nuevas generaciones, los más jóvenes nos dan pistas para conocer cómo evoluciona la forma en que aprendemos y nos ayudan a prever cómo aprenderemos. La Generación Y o «Millennials» dan paso a la Generación Z.z_banner

    [su_quote cite=»Clarisa Herrera (@Theguapa)» url=»http://pulsosocial.com/2013/01/30/perfil-de-la-generacion-z-adolescentes-y-ninos-de-la-era-de-la-hiperconexion/»]

    Ya no alcanza con “nativos digitales” para definir a la llamada “Generación Z”, quizás un “útero digital” sea más adecuado para comprender el perfil de los nacidos entre 1995 y 2003 (hoy con entre 10 y 18 años)

    El hecho de haber nacido en un mundo completamente digitalizado es un elemento fundamental para entender su estilo de vida, ya que va a influir en sus relaciones sociales, en su forma de divertirse, de pensar el futuro y hasta de consumir.

    Según una investigación llevada a cabo por Mindshare, se trata de jóvenes hiper-conectados, para quienes no sólo ya no existen fronteras geográficas o límites de tiempo, sino tampoco una distinción entre una realidad on y off-line.

    [/su_quote]

    ¿En qué se diferencian los primeros Millennials de los actuales?

    generacion
    «Here comes Generation Z» Leonid Bershidsky

     Tal como podemos apreciar en esta comparativa, algunos de los rasgos que surgen con la llegada de la Generación Y comienzan a cobrar madurez en esta siguiente generación.

    Para entender con más detalle las singularidades de la Generación Z, en las siguientes diapositivas encontrarás la exposición perfecta, contrastada con datos y estadísticas de lo más esclarecedores.

     

    ¿Cuáles son las claves para facilitar aprendizajes adaptados al escenario actual?

    Los sujetos somos cada vez más multitarea, derivando en una atención cada vez más diversificada y extendida. Esta es una de las razones por la que se cree que los problemas de atención en los jóvenes son cada vez más proclives. Realmente podemos apreciar como mantener el foco de atención en una sola dirección a veces nos resulta monótono y aburrido.

    [su_note note_color=»#f57106″ text_color=»#FFF»]Al hilo de este asunto e intentando solventar este déficit de atención, Saga Britt (@SagaMilena) propone una serie de técnicas y recomendaciones en este post: «The Science of Attention: How To Capture And Hold The Attention of Easily Distracted Students» que resultan bastante interesantes.[/su_note]

     ¿Qué nos deparará el futuro?

    Aproximarse a prever como serán las próximas generaciones es una apuesta cada vez más complicada. Si bien, la forma en que aprendemos no ha variado mucho en los últimos siglos, todo hace indicar que nos encaminamos hacia una verdadera disrupción educativa.

    Mientras tanto solo nos queda curiosear acerca de las diferentes corrientes que van desde las más conservadoras que no vaticinan muchos cambios, hasta otras de lo más alentadoras que hablan de la llegada de una Nueva Era de prosperidad con el nacimiento de una nueva generación de niños índigo que representarán un nuevo salto cualitativo de nuestra especie.

    Sean cual sean los próximos retos con los que nos enfrentaremos, más o menos apasionantes, en oJú  siempre guardaremos un rincón donde poder comentarlos 😉

    ¿Qué piensas acerca de las nuevas necesidades de aprendizaje? ¿Cómo trazar una hoja de ruta que nos ayude a detectar nuevos retos y a poner en marcha nuevas soluciones? ¿Nos cuentas tu visión?


    Fuentes mencionadas y consultadas:

  • BYOD aplicado a la formación. Traiga su propio dispositivo a clase…

    BYOD aplicado a la formación. Traiga su propio dispositivo a clase…

     

    Cada vez más empleados solicitan a  sus empresas, con independencia del tamaño y sector, la posibilidad de traerse, utilizar y acceder a los recursos corporativos con los dispositivos móviles de su propiedad, fundamentalmente smartphones y tablets.   Estamos hablando de la locura Bring Your Own Device (BYOD), que está poniendo patas arriba la tradicional estrategia de seguridad y movilidad de los departamentos de TI. ¿Es aplicable esta tendencia a los escenarios formativos? ¿Podríamos pensar en una clase donde los alumnos traigan sus propios dispositivos para trabajar en clase?

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  • Un nuevo #ser #digital: todos deberíamos ser Neo

    Mucho se está hablando en lo que va de año sobre las Competencias digitales. Iniciativas como Andalucía Compromiso Digital o los Centros Guadalinfo contribuyen a difundir la cultura digital y a formar a los ciudadanos en esas competencias digitales mínimas que todos deberíamos tener para desenvolvernos con seguridad y solvencia en este mundo cada vez más digital.

    Pero, ¿conocemos esas competencias? ¿Sabemos cuáles son? Desde Ojú creemos interesante dar a conocerlas ya que desarrollarán aptitudes y capacidades en los ciudadanos que, dicho sea de paso, serán muy beneficiosas para entender nuevos paradigmas del eLearning, PLE  más integrados y todo lo que rodea al aprendizaje digital.

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  • El Knowmad del eLearning

    Esto de poner nombres “cool” y etiquetas está de moda. A nosotros en Ojú nos gustan todas estas tendencias que giran en torno al socialmedia, que tienen mucho que ver con los nuevos perfiles emergentes poco tradicionales y por supuesto siempre intentamos extrapolarlo al terreno de nuestra profesión, el elearning. Esto es lo que vamos a intentar en este post.

    Infografía del Knowmad del Elearning
    Knowmad del Elearning

    Hoy le toca al término Knowmad, acuñado por John Moravec, para referirse a los trabajadores nómadas del conocimiento y la innovación. Se caracteriza por ser innovador, imaginativo, creativo, capaz de trabajar en colaboración con casi cualquier persona, en cualquier momento y lugar. Un knowmad es valorado por su conocimiento personal, lo que le proporciona una ventaja competitiva con respecto a otros trabajadores.

    Los knowmads tienen la capacidad de volver a configurar y contextualizar su espacio de trabajo en cualquier momento, lo que genera nuevas oportunidades. Por ejemplo, en una cafetería – un espacio de trabajo escogido por muchos knowmads – alguien que se dedica a la banca de inversiones se sienta junto a un arquitecto y entabla una conversación que genera ideas, productos y servicios muy diferentes a lo que haría cada uno en soledad. Algo muy diferente al concepto que todavía tenemos de puesto de trabajo= a lugar físico con determinadas funciones definidas y no adaptables a la coyuntura.

    Llevar este concepto a los entornos educativos es lo que han hecho Cristobal Cobo y Jhon Moravec con el libro aprendizaje invisible el cual recomiendo su lectura encarecidamente (en la web tenéis la descarga del pdf) . Sostienen que en esta sociedad cambiante, surgen nuevos escenarios de aprendizaje y educación que la educación actual no los contempla ni prepara al individuo para tener competencias en ellos y poder utilizarlos eficientemente.

    En el campo del eLearning existen muchos perfiles basados en la innovación, la creatividad, la generación de ideas, el pensamiento crítico y el trabajo en colaboración donde en reuniones de cualquier índole y en cualquier lugar surgen sinergias y nuevos proyectos con profesionales dispares en pensamiento (a nivel profesional y social).

    Muchos de nosotros nos encontramos inmersos en procesos de reciclaje profundo donde lo importante es el contacto con otros profesionales y la creación de proyectos diferentes. ¿te consideras un  Knowmads del elearning?

    Según Cobo y Moravec, 19 claves definen al #Knowmad y en la Comunidad de IEBSshool han hecho un interesante retrato robot simplificado de este perfil y lo enfocan a la empresa. Nos servirán para intentar definir un buen #Knowmad en #elarning:

    [su_service title=»1. Aprendizaje Permanente y adaptado» icon=»icon: puzzle-piece» icon_color=»#5fd6ea» size=»50″]No importa la edad, siempre estás aprendiendo y experimentando. Buscas paradigmas nuevos, metodologías innovadoras, adoptas patrones y modelos de otras disciplinas a tu profesión..[/su_service]

    [su_service title=»2. Deconstructor y Constructor» icon=»icon: wrench» icon_color=»#5fd6ea» size=»50″]No te importa volver a empezar. El error o el fracaso es una gran oportunidad para aprender. Desaprender y volver a generar ideas y conceptos nuevos es tu clave. Tus proyectos son rompedores y distintos a lo convencional, algunos fracasan y otros salen adelante.[/su_service]

    [su_service title=»3. Creativo e innovador» icon=»icon: foursquare» icon_color=»#5fd6ea» size=»50″]Imaginas un elearning mejor, distinto a lo conocido y exploras nuevas tendencias. Tienes ideas distintas y te atreves a proponerlas y buscar a profesionales que quieran llevarlas a cabo.[/su_service]

    [su_service title=»4. Generador de contenidos» icon=»icon: book» icon_color=»#5fd6ea» size=»50″]Además de curar y gestionar información, la procesas, la transformas e intentas sumar algo más a lo que había. Produces ideas nuevas que la comunidad valora, analiza y trabaja.[/su_service]

    [su_service title=»5. Sin miedo a compartir» icon=»icon: chain-broken» icon_color=»#5fd6ea» size=»50″]Contar lo que haces y cómo lo haces es la clave de tu éxito. Crees en el valor de compartir la información y tu trabajo. Siempre enfocas un proyecto buscando colaboradores y sumando perfiles interdisciplinares que lo enriquezcan. No crees en la jerarquía y estableces relaciones horizontales para “ganar ganar”.[/su_service]

    [su_service title=»6. Altamente  cualTICficado» icon=»icon: sitemap» icon_color=»#5fd6ea» size=»50″]Eres un early Adopter pero con mucha cabeza. No consumes herramientas tecnológicas por el mero hecho de estar de moda. Las nuevas tecnologías y un uso inteligente de ellas son tu gran aliado. Aportas soluciones a través de ellas y consigues combinar varias de ellas  para un fin concreto.[/su_service]

    Tener esta condición de #Knowmad y estar en consonancia con lo que @eduevazquez nos proponía como perfil “sexy” en el sector del eLearning es quizás la proyección más exitosa de nuestra profesión.

    Y tú, ¿eres un Knowmad del eLearning?

  • Repaso y novedades de #videojuegos orientados a la #educación #2014

    En el año 2010 en oJúLearning compartimos una reflexión sobre la industria del videojuego y su uso en elearning que llamamos la demonización de los videojuegos en elearning, 4 años después las cosas han evolucionado sin embargo parece que aún estamos  reacios a aceptar que las nuevas generaciones viven cada vez más pegados a una pantalla, estas nuevas generaciones se encuentran más relacionadas al mundo de los videojuegos que a los libros sin diferenciación entre chicas y chicos, guste o no.

    ojugame
    Imagen tomada de la web http://www.latestdigitals.com/

    Un claro ejemplo es la sorpresa que nos llevamos cuando vemos escenas de bebés sabiendo hacer algo cuando se le pone una tablet por delante cuando aún no tienen si quiera asimilado esquemas complejos.

    Videos muestra de bebés manejando tablet
    [su_spoiler style=»fancy» icon=»caret-square» title=»Bebé genio jugando con su tablet»][su_youtube url=»https://www.youtube.com/watch?v=DP0wQBBf9I4″ width=»400″ height=»200″][/su_youtube][/su_spoiler] [su_spoiler style=»fancy» icon=»caret-square» title=»Una revista es un iPad que no funciona»][su_youtube url=»https://www.youtube.com/watch?v=w48O0sPjKXQ» width=»400″ height=»200″][/su_youtube][/su_spoiler]

    Los juegos son un arte primitivo de la naturaleza y los videojuegos deben tener cabida en nuestras reflexiones debiendo ser aceptado como un arte más al nivel de las letras o la televisión. Ya hay videojuegos que se han convertido en clásicos y poco a poco va construyendo su historia en torno a un mundo que mueve mucho.

    En este post queremos hacer de nuevo un tributo a este arte orientado al mundo educativo en el que no vamos a describir sus ventajas y desventajas que todos conocemos (este artículo encontrado en la red define muy bien este aspecto: Aprender jugando: Los videojuegos y su potencial educativo) sino que vamos a conocer nuevas modalidades que van surgiendo gracias a la experiencia online partiendo de la idea de que los juegos educativos deben tener un equilibrio entre retos y habilidades para que fluya el aprendizaje sin caer en el aburrimiento ni en la frustración.

    [su_heading size=»22″ align=»center»]e-Sport o deportes electrónicos[/su_heading]

    E-sport es un concepto que va tomando forma dentro de la comunidad de jugadores y que reúne a grandes masas de personas, su crecimiento es exponencial y pronto podremos ver incluso campeonatos televisados, hoy por hoy se encuentra todo montado en la red. Su traducción son “deportes electrónicos” y no, no trata de hacer ejercicio con la Nintendo Wii sino que son videojuegos que reúnen una serie de características:

    • Un juego globalizado. Se trata de un formato prioritariamente online con quien interactuas con otras personas de distintas edades, idiomas y regiones.
    • Existen reglas impuestas por el mismo videojuego o creadas por la comunidad de jugadores. La tasa de ganadores durante el juego está relacionado con el juego en equipo.
    • Son juegos en los que es posible entrenar, mejorar y aplicar distintas técnicas y estrategias.
    • La colaboración y el trabajo en equipo es esencial para la ganar una partida.
    • Sistema gamificado de puntuación gracias a los comentarios y puntuaciones que hacen de ti jugadores con los que coincides en las partidas.

    Desde un punto de vista antropológico, estos juegos cuadra con la historia de la civilización, somos seres competitivos y en la era digital debe aparecer esta forma de retarse en duelo. Su uso en un entorno elearning pasa quizás por cumplir alguno de los objetivos que son muy complicados de satisfacer a través de un entorno online como son los valores transversales. Otros usos pueden estar en las matemáticas, lenguaje, geografía, historia,… Todo pasa por la perspectiva que el docente le dé al asunto.

    [su_heading size=»22″ align=»center»]Juegos de aprendizaje especializado[/su_heading]

    Otra rama que va tomando forma son los juegos especializados para el aprendizaje de una profesión o técnicas determinadas. No son juegos de simulador o de realidad aumentada, son juegos que usan las capacidades y el conocimiento para seguir, mas orientado a la rama de “serious game” o “juegos serios”.

    [su_service title=»Programación» icon=»icon: laptop» icon_color=»#03090a» size=»40″]La capacidad de programar se alza como un valor muy importante en las sociedades que consumen información y conocimiento. Ya desde aquí nos informamos de proyectos que enamoran como el de #programamos. [/su_service]

    [su_box title=»Siete juegos que te pueden ayudar a ser mejor programador» style=»glass» box_color=»#532199″ title_color=»#ffffff» radius=»5″]Hay varias maneras de aprender un nuevo lenguaje de programación o ampliar los conocimientos que ya tenemos sobre él. Podemos leer libros que traten sobre la materia, leer blogs especializados, apuntarnos a algún curso online o incluso colaborar en algún proyecto Open Source. Pero a veces esto se nos puede hacer un poco cuesta arriba. Si no tenemos metas concretas, o algún aliciente que nos anime a seguir, es posible que dejemos la lección para tiempos mejores.

    Genbetadev @_rubenfa
    Artículo: Aprende jugando: siete juegos que te pueden ayudar a ser mejor programador[/su_box]

    [su_service title=»Medicina» icon=»icon: stethoscope» icon_color=»#03090a» size=»40″]Otro sector que se arrima al desarrollo de videojuegos para aprender es el mundo de la medicina donde tanto a nivel profesional como a nivel educativo encontramos formas y maneras de aprender jugando a videojuegos. Mostramos dos ejemplos:

    [su_spoiler style=»fancy» icon=»caret-square» title=»Juego aplicado profesionalmente»][su_youtube url=»https://www.youtube.com/watch?v=J-vkNLFVwVU#t=80″ width=»400″ height=»200″][/su_youtube][/su_spoiler] [su_spoiler style=»fancy» icon=»caret-square» title=»Juego orientado a etapas infantiles»][su_youtube url=»https://www.youtube.com/watch?v=Wt6TeoJssvA» width=»400″ height=»200″][/su_youtube][/su_spoiler][/su_service]

    [su_service title=»Idiomas» icon=»icon: comment» icon_color=»#03090a» size=»40″]Quizás sea la parte más fácil de aprender a través de los videojuegos, como si de una película en DVD se tratara, muchos de los juegos pueden ponerse en varios idiomas y agregar subtítulos para que lo entiendas, una manera amena pero eficaz de aprender.

    También hay plataformas y juegos colaborativos como lo que ofrece Duolingo, una aplicación gratuita para dispositivos móviles que mezcla el aprendizaje de un idioma con el juego basado en la competitividad entre adversarios (otros aprendices) y un sistema completo de gamificación que no solo incluye puntos y calificaciones, además incluye «vidas» durante las lecciones. Según ellos, 34 horas usando duolingo equivale a un semestre académico.

    imagen de Duolingo

    [/su_service]

    [su_heading size=»22″ align=»left»]Juegos de Realidad Virtual[/su_heading]

    Con los nuevos dispositivos móviles encontramos juegos que van utilizando las magníficas herramientas que tenemos muy a mano: GPS, Wifi, 3G, Bluetooh,… Son distintas formas de enviar y recibir información de manera inalámbrica y que puede conectarnos pasivamente a otras personas.

    Hace un tiempo nació Ingress, una aplicación de Google en el que encontramos un mundo virtual acoplado a nuestra realidad de modo que podemos ir moviéndonos por nuestra ciudad y jugar en red con otros jugadores mientras hacemos “vida normal” a nivel mundial. En esta aplicación interactuamos con otros jugadores para conseguir unos objetivos y ganar, el trabajo en equipo y el compromiso son efectivos. En este vídeo explicativo se muestra el poder de jugabilidad que tiene esta aplicación:

    Si su uso hubiera sido generalizado cumpliendo una parte fundamental de los juegos modernos, la multitud de jugadores, hubiera sido un bombazo como lo fue la granja de Facebook.

    [su_heading size=»22″ align=»left»]Notas finales[/su_heading]

    Aunque no tratamos directamente la aplicación en elearning de estos tipos de juegos queremos mostrar que es posible enlazar ciertos tipos de juegos con un diseño serio de formación por sus características, queremos hacer ver que algunos contenidos y objetivos de un material formativo pueden ser trasvasados a un entorno de videojuego y conseguir captar la atención y unir a un grupo de clase.

    Tampoco tratamos los entornos de mundos virtuales o MUVE como Second Life puesto que su uso no está siendo actual.

    Aunque se aleje un poco de lo que aquí hablamos, esta historia famosa de un famoso profesor Sugata Mitra nos enseña como el poder de lo audiovisual y el ambiente de juego puede causar un efecto dominó de aprendizaje. El proyecto de Sugata Mitra de “Un agujero en la pared” es fiel reflejo del potencial que pude tener la electrónica y el juego para enseñar de forma multitudinaria. De muy recomendada visualización.

    Un agujero en la pared

    NOTA: Abre los subtítulos en español en el idioma

    A modo de conclusión decir que como todo, debemos ser moderado en el consumo de lo que nos rodea y el uso excesivo de algo provoca un desequilibrio de la rutina por lo que apoyamos un uso lógico y responsable de los videojuegos. Sin embargo tenemos muy en cuenta que los videojuegos son un aliado muy eficaz para la transmisión de conocimiento, en ojú somos muy Mario Bros.

    [su_box title=»Fuentes consultadas:» style=»glass» box_color=»#532199″ title_color=»#ffffff» radius=»5″]

  • En el futuro aprenderemos de las cosas que nos rodean

    En el futuro aprenderemos de las cosas que nos rodean

    «Si un niño no puede aprender de la manera que enseñamos, quizá debemos enseñarles de la manera que ellos aprenden.»

    Ignacio «Nacho» Estrada

    Cada año, IBM publica una lista de las cinco innovaciones que se cree tienen el potencial de cambiar la forma de trabajar , vivir e interactuar durante los próximos cinco años. En el 2014 sus investigadores han centrado este » 5 en 5 » en  la idea de que en el futuro todo a nuestro alrededor nos permitirá aprender. Esta concepción se basa en el fenómeno llamado “Internet de las cosas” que últimamente ha derivado en el denominado Internet of Everything (IoE) o Internet de Todo (IdT)

    [su_quote]No solo el estar conectado, también el que todo esté conectado contigo. El internet de las cosas es otra de esas bonitas definiciones que se espera explote dentro de pocos años. De la misma forma que ahora todo el mundo tiene un smartphone en su mano y la posibilidad de conectarlo a internet por poco dinero, el resto de objetos a tu alrededor también se conectarán a internet.

    Cómo el “todo conectado” puede implicar menor privacidad
    @mcontreras[/su_quote]

    De acuerdo con IBM : «Impulsado por una nueva era de sistemas cognitivos donde las máquinas podrán aprender, razonar y participar con nosotros de una manera más natural y personalizada. Estas innovaciones están comenzando a surgir habilitadas por el cloud computing, análisis de Big Data y las tecnologías del aprendizaje».

    Internet de Todo

    El artículo número 1 de IBM para 2014 se titula «The classroom will learn you». Y aunque la atención se centra en Primaria, hay algunas implicaciones para la educación de adultos y el mundo de los negocios. Steve Hamm, estratega , escritor, y videographer para IBM , escribe en el blog de Smarter Planet, “En un futuro previsible  los avances en la informática de hoy en día nos permitirán crear máquinas para el aprendizaje. Y debido a su naturaleza tendrán la habilidad de autoimplementarse hasta mejorar nuestras creaciones iniciales. De esta manera no solo aprenderán de nosotros como individuos , sino también de nosotros como colectivo».

    [su_heading size=»15″ align=»left»]Al fenómeno #SmartThings, que se generalizó con los #SmartPhone y continuó con las #SmartCity, #SmartWear… ¿le seguirán las #SmartClassroom ?[/su_heading]

    Liderando la investigación de IBM está Chalapathy Neti, director de transformación de la educación en el J. Watson Research Center de Thomas y precursos del e-Health. Neti explica:

    [su_quote]La rápida digitalización de la industria de la educación y la aparición de los sistemas cognitivos ya está ocurriendo en paralelo. Durante los próximos cinco años, los dos conceptos se enlazarán de tal manera que las aulas cada vez más personalizadas se encargarán de motivar y comprometer a los estudiantes en todos los niveles: desde un estudiante de preescolar a estudiar el alfabeto a un estudiante de doctorado de física el estudio de los puntos más finos de la teoría de cuerdas».[/su_quote]

    Apuntando hacia tendencias de aprendizaje móvil y MOOCs , IBM prevé que «las instituciones educativas adoptarán sistemas cognitivos basados en la nube para recoger y analizar todos estos datos durante un largo período de tiempo, almacenando así los registros longitudinales del estudiante y dotando a los maestros de la información que deberá proporcionar experiencias de aprendizaje personalizadas para sus estudiantes».

    En resumidas cuentas, IBM ve el futuro del aprendizaje organizado mediante un sistema que analiza los registros de aprendizaje de los estudiantes con datos sobre sus objetivos , intereses, estilos de aprendizaje y motivación. De tal manera que el profesor, con toda esta información, pueda determinar no sólo un plan de estudios personalizado, sino también la mejor manera de presentar el contenido.

    [learn_more caption=»Por ejemplo…»] Imaginemos un estudiante de 1º de ESO que lucha con ecuaciones e integrales, pero sueña con trabajar en finanzas y le gusta aprender a través de juegos. Mediante este sistema el profesor podría ajustar el plan de aprendizaje del estudiante introduciendo simulaciones o recursos que encajaran con su estilo de aprendizaje, sus motivaciones e intereses. Además, tras conocer las metas del estudiante , el docente podría adaptar su evolución y desarrollo adecuándose al perfil demandado por las empresas de servicios financieros.[/learn_more]

    Precisamente, en la actualidad, ejecutivos corporativos de aprendizaje ( y proveedores) han adoptado sistemas de gestión de talento y aprendizaje que prometen hacer la misma cosa para sus empleados.

    Por último, te invito a que eches un vistazo a este video para saber más de las predicciones de IBM en esta tendencia:

    «La clase te enseñará»

    [su_note note_color=»#f7f4bd»]Este post surge de la transcripción y adaptación del artículo «In the Future Everything Will Learn» de Ryann K. Ellis para la ASTD.[/su_note]

  • Proyectos que enamoran #Programamos

    programamosBuscando documentación sobre electrónica y computación en la red para el diseño de un curso, me he topado con un proyecto que me ha enamorado desde el primer instante en que accedí a la web. Se trata de la Asociación Programamos y que tienen como finalidad el promover el pensamiento computacional desde edades tempranas. Dicho esto, parece un proyecto frío y complejo pero cuando conocemos un poco a sus integrantes, de dónde vienen y lo que hacen resulta muy interesante. No tienen nada que SiliconValley, son de aquí: de Sevilla. Tampoco son supercientíficos, son docentes comprometidos y con un “chip” muy diferente.

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  • Se busca profesional eLearning

    Se busca profesional eLearning

    Se busca profesional eLearning… ¿Estas pensando dar el salto al mercado laboral? ¿Quieres cambiar de proyecto, empresa, …? ¿Quieres abordar nuevos desafíos? Si cumples con los siguientes requisitos seguro que puedes afrontar cualquier tipo de proyecto y encajar en diferentes equipos de trabajo… Se busca profesional eLearning.

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  • Simulando la realidad como medio de #aprendizaje

    Simulando la realidad como medio de #aprendizaje

    Para algunos es casi un Learning by doing, para otros es un aprender jugando.

    Pero bueno, ciertamente… Ni siempre son tan reales ni tampoco tienen por qué ser forzosamente divertidos. Cuando hablamos de simuladores nos referimos a soluciones prácticas que tratan de representar situaciones reales, normalmente atendiendo a una o varias finalidades.

    Estas soluciones pueden ser desde una simple técnica o dinámica de grupo, role playing, a sofisticados softwares y equipamientos que sumergen al usuario en una experiencia más cercana que lejana de la realidad.

    Simulando-Realidad

    Los usos más extendidos persiguen generalmente al menos uno de los siguientes objetivos:

    • Entretenimiento
    • Aprendizaje y/o entrenamiento

    Y en muchas ocasiones, especialmente desde ámbitos educativos/formativos, se busca la consecución de ambos.

    A lo largo de la historia, los docentes siempre han solido recurrir a ejercicios de simulación para explicar conceptos o procesos ¿Qué son si no aquel famoso “ponte en situación” o aquellos problemas de “Imagina que…”? Al menos eran recursos que pretendían escenificar situaciones con las que podrías encontrarte en tu día a día, algunas con más acierto que otras, claro está 😉

    Sin embargo, cuando hablamos de simulaciones en lo primero que pensamos es en esas cabinas con mandos y llenas de pantallas que comenzamos a ver para el adiestramiento de pilotos militares. Y es cierto, la industria militar comenzó a apostar en esta forma de entrenamiento virtual, a mi parecer, cuando se percató de que por mucho que costara montar un simulador, siempre sería mucho más económico y productivo que la instrucción de vuelo a la antigua usanza.

    De hecho, con esta misma filosofía, los actuales aviones de radiocontrol te ofrecen con su compra un software que te permite simular el vuelo de estos aparatos enchufando el mando original a tu PC. Bueno, la verdad es que no solo te lo ofrecen, realmente te recomiendan encarecidamente la práctica virtual inicial para evitar hacerlo añicos en las primeras de cambio.

    Llegados a este punto, es fácil reconocer que el mundo de los simuladores está tan presente que realmente lo encontramos en cualquier ámbito. A continuación paso a enumerar algunos ejemplos, algunos prácticos, otros originales y otros que simplemente me han llamado la atención:

    • Simuladores de Gestión: Normalmente enfocados en la dirección y management de organizaciones, van desde algunas versiones modo “videojuegos” como los míticos PCfútbol o SIMCity,  a los tan de moda simuladores de bolsa.

    sim_CEME

    simulador construcción

    •  Simuladores de software: Se usan habitualmente creando entornos simulados, a modo de videotutoriales interactivos. Estos permiten realizar gestiones de administración sin tener que usar entornos de desarrollo o producción, y además pueden guardar el avance del aprendizaje.

    sim_soft

    • Otros simuladores: En este apartado he recogido algunos ejemplos de simuladores que me parecen excelentes herramientas de aprendizaje. A destacar todos aquellos usados para implementar habilidades artísticas como aprender a tocar un instrumentos musical:

    Rocksmith2014Edition-1024x576

      • O bien, aprender las nociones básicas del manejo de una cámara réflex a través de algún simulador como éste:

      • Por último, me pareció muy curioso e interesante el siguiente simulador de cocina (eso sí, esto ya es a otro nivel ;-))
    cocina
    Simulador de cocina

    Sin duda el potencial del simulador como herramienta de aprendizaje parece no tener límites… Bueno sí, quizás los costes de producción o el acceso a este tipo de recursos, cuando contemplamos simuladores más sofisticados. En fin, ¿qué opinas sobre este tema? ¿Nos cuentas tu experiencia? 


    Más información

    La demonización de los juegos en e-learning

    Software de simulación 

    Simuladores para aprender profesiones

  • Flipped Classroom. ¿Qué es la clase al revés?

    Flipped Classroom. ¿Qué es la clase al revés?

    Llevamos algún tiempo leyendo y escuchando noticias sobre la metodología de clase al revés o Flipped Classroom, una innovadora y lógica forma de dar clases. ¿Sabes de qué trata? Te lo contamos.

     

    flippes

    Una metodología Flipped Classroom, traducido “aula volteada” o “clase al revés”, consiste principalmente en invertir las tareas de mañana y de tarde en el aula, de modo que los deberes  o tareas  pasan a concentrarse en el aula mientras que el estudio de la lección o lecturas se hacen en casa. De este modo se invierte el tiempo de clase presencial en asimilar los contenidos, realizar tareas, resolver dudas y en definitiva, profundizar en lo que el estudiante ha leído la tarde anterior en presencia del tutor que se convierte en un actor más principal y necesario.

    Conseguimos así que las tareas menos activas se desarrollen en casa y las de ejercitar y poner en práctica los contenidos y los conocimientos se hagan en conjunto en clase con el apoyo del docente. Por supuesto, esta metodología suena a aula de educación reglada pero como todo, es extrapolable a la formación continua a la que estamos más acostumbrados ya.

    Son muchos los beneficios que aporta esta nueva manera de entender la educación:

    • Elimina la frustración de docentes y discentes en las largas horas de clase
    • Ayuda a la colaboración y trabajo en equipo
    • Se acelera el proceso de asimilación gracias a la resolución de dudas
    • Apoya el valor de la lectura en casa como técnica de estudio.
    • Mejora la percepción del docente hacia el trabajo de sus discentes y su personalidad.
    • Aumenta las capacidades de pensamiento crítico, la reflexión y la creatividad.
    • Convertir el aula en un auténtico laboratorio de aprendizaje cambiando la actitud hacía ellas.


    Profesores innovadores

    Seguramente esta metodología la han usado muchos profesores a lo largo del tiempo, sin embargo fue hace relativamente poco que ha sido documentada, y analizada. Hace pocos años dos profesores desarrollaron esta técnica metodológica (2007 ) prefijando una base científico social para corroborar sus teorías. Su forma de llevarlo a cabo fue preparando unos vídeos para algunos alumnos que habían perdido algunas clases, a través de un software que grababa un power point vieron como estos alumnos que veían y aprendían la lección en video iban a clase con la lección aprendida.

    Estos dos profesores. Jonathan Bergman y Aarom Sams dieron con la tecla y publicaron su experiencia en un libro que hoy es tendencia. Comenzaron con una simple observación: para ellos, los estudiantes necesitan de sus profesores presentes para responder preguntas y suministrar que ayuda se queden presos en alguna tarea. Ellos no necesitan de la presencia de los docentes para oír una clase o revisar el contenido. A partir de esa premisa, los profesores comenzaron el movimiento del flipped learning.

     

    Video de Aaron Sams



    Fuentes consultadas: