Etiqueta: gamificacion

  • ¿Una partida para aprender? Videojuegos y educación

    ¿Una partida para aprender? Videojuegos y educación

    [su_quote cite=»Michel Eyquem de Montaigne » url=»https://es.wikipedia.org/wiki/Michel_de_Montaigne»]Los juegos infantiles no son tales juegos, sino sus más serias actividades.[/su_quote]

    Bien podría esta cita sustituir juegos por videojuegos, ¿no crees?

    A lo largo de estos últimos 30 años, el consumo de videojuegos ha ido evolucionando de tal forma que se ha convertido en una de las industrias más fuertes del mercado tecnológico. Según la AEVI (Asociación Española de Videojuegos) en 2016 se consolidó como la primera opción de ocio audiovisual en nuestro país.

    El espectro de edad que consume este tipo de material cada vez es más amplio. La sociedad convive con  videojuegos y los consume en multitud de plataformas: smartphones, pc, videoconsolas y televisión, etc.

    Los que crecimos con las “maquinitas de los 80” ya comenzamos a ver el potencial que tenía este tipo de contenido y tras superar la infancia jugando al Donkey Kong y la adolescencia a la saga de Tomb Raider, coincidimos en que los videojuegos tienen un poder educativo muy alto y puede influir decisivamente en la conducta de quienes lo consumen.

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    Decir a estas alturas que los videojuegos no son potentes herramientas educativas, es algo tan anacrónico como decir que los libros de texto son la única fuente verdadera de conocimiento. En los colegios ya se comienzan a ver algunas buenas prácticas, un ejemplo de ellos es Minecraft y su éxito educativo.

    ¿Qué ocurre entonces? ¿Porqué hay escasez de videojuegos como recurso didáctico en las aulas?

    Esta pregunta tiene muchas respuestas. Según quienes las contesten, harán foco en unas u otras. En lo que nos ocupa, diremos que los juegos no están en la educación porque tienen muy mala prensa y una industria detrás con otras finalidades distinta a la educativa.

    Por otro lado, cuántas veces hemos escuchado a los padres prohibir el ViceCity, el Call of Duty, Counter Strike o el FiFA entre otros, por ahogar al niño en horas y horas perdidas frente al televisor y educándose en unos valores no muy correctos para sus padres.

    Este tipo de juegos, fomenta unos valores, educan de una forma determinada (lo hacen conforme a valores distintos de la sociedad, pero educan al fin y al cabo) que puede coincidir o no con lo que deseamos. Y lo hacen muy bien por muchas razones: entre otras, se convierten en una experiencia atractiva y memorable y se convierten en un reto bien estructurado y organizado, como decía nuestra compañera Azahara en sendos post.

    ¿Cómo aprovecharlos?

    Mucho tiene que ver lo que hemos hablado antes. La población que tienen hoy niños pequeños ha vivido ya con los videojuegos y su percepción y conocimiento sobre ellos ha ido evolucionando y ahora lo consideran herramientas complejas y con mucho potencial.

    Esto hace que en la actualidad  muchos padres se consideren capaces de diferenciar lo que es ocio y educación a través de los videojuegos. Incluso participan del consumo con sus hijos promoviendo su uso.

    Es más frecuente encontrarnos en el mercado con ofertas de juegos que van más allá del ocio y que ponen de manifiesto otros valores fomentando alcanzarlos con la mecánica de juego.

    Prueba de ellos es el consumo de este tipo de elementos en smartphones y tablets. En las tiendas de APPs hay categorías orientadas a la educación: en Google Play y en Apple Store en la que podemos encontrar de todo.

    [su_youtube url=»https://www.youtube.com/watch?v=3DLnPNnKwCc&feature=push-u-sub&attr_tag=JTdsNZNWXJE1uvq_-6″ width=»400″]

    Y, ¿cómo podemos crear juegos atractivos y que a su vez fomenten valores socialmente correctos?

    A los que nos dedicamos a la formación/educación nos puede parecer casi imposible crear un juego, sobre todo si pensamos que queremos hacer juegos como los anteriormente mencionados, donde la calidad gráfica, la mecánica y los elementos de acción están muy cuidados y merecen la categoría casi de “obra de arte de diseño digital”.

    Olvidamos que un juego puede ser cualquier momento que sea divertido y tenga los componentes suficientes para enganchar, y para esto, no hace falta saber programar, dominar programas complejos,  ni nada por el estilo:

    [su_note note_color=»#dfdfdf» text_color=»#62645d»]Hace falta imaginación, predisposición y un poco de metodología basada en la mecánica de los juegos.[/su_note]

    El resto se puede completar con las cientos y cientos de herramientas que existen en la red para la creación de juegos. En ojú hemos hablado de muchas, pero si quieres te las volvemos a repetir:

    Si lo que quieres es crear juegos simples y sin entornos gráficos cuidados, donde la mecánica y el sistema de reto es lo más motivador tienes este software gratuito:

    Si lo que quieres es crear juegos más complejos con entornos gráficos, niveles y pantallas aquí tienes software gratuito con niveles de complejidad distintos, pero ni mucho menos complejos:

    Y vosotros, ¿conocéis alguna plataforma interesante para crear videojuegos?
  • eLearning y Aprendizaje Basado en Retos [ABR]

    eLearning y Aprendizaje Basado en Retos [ABR]

    Siempre que hay un reto, también hay una oportunidad para afrontarlo, para demostrar y desarrollar nuestra voluntad y determinación. -Dalai Lama

    Curioso pero cierto. Finalizas tu estudios universitarios sin imaginar siquiera en qué va a consistir realmente tu trabajo. Sientes que has aprendido, pero tampoco tienes claro para qué y cómo utilizarlo en un futuro. Esta sensación es aún más envolvente desde hace unos años, aunque aquí entre en juego otra agente: lo inestable del entorno.

    Sentimos que perdemos el tiempo cuando memorizamos información sin más y especialmente cuando no sabemos qué hacer con ella; cuando en definitiva, no encontramos el más mínimo interés al contenido sobre el que además, nos van a evaluar. Si la opción de aprendizaje escogida es la del aprendizaje en línea posiblemente el problema sea más acuciante, ya que la sensación “solo ante el peligro” suele sentirse con mayor intensidad. Hemos vivido alejados de retos reales, retos motivadores que nos impulsaran a continuar creciendo. 

    Aprendizaje basado en retos [ABR]

    Tras la anterior dos cuestiones quedan claras, la primera que el tiempo es nuestro bien más apreciado y como tal hay que cuidarlo; y la segunda que surge como respuesta a esta necesidad:  desarrollemos competencias útiles realizando una inmersión en ese día a día y lo más realista posible, por favor.

    Imaginemos que estamos en el primer día de un curso online, al acceder a la plataforma eLearning qué preferirías encontrarte, ¿una propuesta de tareas, o una propuesta en la que tú escogieras los retos? El simple uso de una u otra palabra ya está condicionando tu primera impresión. Parece claro, plantear “listas de tareas”, “actividades obligatorias”, “pendientes”, sinceramente, es leerlo y desmotivarse.

    Atendamos a las diferencias de significado [RAE]:

    Tarea:
    f. Obra o trabajo.
    f. Trabajo que debe hacerse en tiempo limitado.
    f. Deber (ejercicio que se encarga al alumno).
    f. Afán, penalidad o cuidado causado por un trabajo continuo.
    Hasta aquí las cinco primeras acepciones. No continúo porque una de ellas se refiere a la cantidad de chocolate determinada que suele elaborar un oficial en un día y va a endulzar demasiado el concepto.

    Reto:
    m. Provocación o citación al duelo o desafío.
    m. Acción de amenazar.
    m. Dicho o hecho con que se amenaza. Echar retos.
    m. Regañina.
    m. Objetivo o empeño difícil de llevar a cabo y que constituye por uno un estímulo para quien lo afronta.
    Especialmente la número uno y la número cinco bien podrían representar lo que estamos comentando, la propia palabra llama a la acción, a la actividad. Justo eso es lo que deseamos provocar.

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    Cual “Once” en la entrañable Stranger Things, realicemos el viaje hacia la otra dimensión. El especial de Aprendizaje Basado en Retos (ABR) EduTrends [Observatorio Tecnológico de Monterrey] nos descubre cómo este tiene sus raíces en el aprendizaje vivencial; o cómo a diferencia del Aprendizaje Basado en Proyectos o en problemas, el ABR ofrece problemáticas abiertas y generales sobre las cuales los estudiantes determinarán el reto que abordarán y para la que se requiere una solución real. Además, en ABR el rol de la persona docente además de coach, se entende cercano a la coinvestigación y al diseño (todo un reto para el propio docente, ¿verdad?).

    eLearning y ABR

    Y ahora pienso en el eLearning y en cómo está pidiendo a gritos ser desafiado, cómo requiere de vida, de movimiento. Sus plataformas se niegan a permanecer estáticas edición tras edición, las tareas (¿retos?) imploran no ser obligatorias, sino deseadas. Los foros cansados ya de las mismas presentaciones, quisieran experimentar nuevos aprendizajes, e incluso si no es posible, dar paso a savia nueva. Hay una gran parte que sigue prefiriendo trabajar de manera individual, porque “para eso se inscribió al curso, porque era flexible”, y son los diseñadores instruccionales quienes deberán descubrir cómo mostrar el encanto y el potencial del trabajo cooperativo.

    Ahora imaginemos nuevamente esa plataforma el primer día de un curso online, veo toma de decisiones, entusiasmo, curiosidad,  flexibilidad, color, trabajo en equipo. Por fin se vislumbra un relación auténtica entre realidad y formación. El alumnado es el auténtico protagonista y marca su camino. El aprendizaje comienza a saborearse nuevamente y los retos nos exprimen hasta nuestro máximo potencial, es más, lo superamos, no sabíamos que pudiéramos crecer tanto. Y por imaginar que no quede… el ABR está está gamificado y nos dirigimos inexorablemente hacia la experiencia memorable.

    ¿Asumes el reto?

    Bibliografía: EduTrends. Aprendizaje Basado en Retos. Tecnológico de Monterrey

     

    Imagen de cabecera: Qimono en Pixabay | CC0 Public Domain

  • Elementos de juego en eLearning

    Elementos de juego en eLearning

    Anteriores entregas (narrativa y  estética) nos acercaron hacia la experiencia memorable en eLearning. En esta ocasión serán tecnología y elementos de juego los que pongan un punto y a parte a esta trilogía.

    Recordemos que el objetivo es reflexionar acerca del aprendizaje como una experiencia que merece ser recordada. No como un mero trámite de obtención de un título o «algo que hay que hacer». El objetivo es que nosotros como docentes, formadores, consultores, etc. diseñemos experiencias de aprendizaje en las que verdaderamente se aprenda.  Quisiera antes aclarar dos cuestiones:
    • Resulta que en el aprendizaje en línea la tecnología va implícita, pero no pensemos que ha de haber tecnología de por medio para que una experiencia sea memorable, al menos así lo contemplo, sería un conjunto de elementos bien integrados el «culpable».

    • Se plantean “ideales”, es decir, partiendo de la base de  que se contará con los recursos necesarios y con el equipo adecuado. Pensar a lo grande permite abrir la mente y generar más posibilidades. Ya tendremos tiempo de reenfocar los “noes”. De hecho, ante la necesidad el ingenio muestra su mejor cara.

    • ¿Gamificación? ¿Aprendizaje basado en juego? ¿Juego? En esta ocasión vais a permitirme cierta distancia con las etiquetas y definiciones; el foco no ha de centrarse en si la propuesta se puede conceptualizar como «gamificación», «aprendizaje basado en juego» o «juego». Lo es conocer sugerencias que nos sirvan para afrontar algunos de los obstáculos que pueden encontrarse en el diseño o dinamización de una acción formativa online:

      • Abandono.

      • Falta de motivación.

      • Dificultad para comprender el contenido.

      • Necesidad de mejora de la competencia digital.

      • Trabajo de determinadas habilidades… Y cualquier necesidad que identifiquéis en vuestra iniciativa.

    [wc_fa icon=»spinner» margin_left=»» margin_right=»»][/wc_fa] PBL, mejor en compañía

    “Sí, mira, me pones una de PBL y ya tenemos las plataforma gamificada, que para eso está de moda”.

    Points, Bagdes y Leaderboards o lo que es lo mismo, puntos, insignias y rankings, no se sostienen por sí solos en el tiempo.  Si de verdad quieres introducir elementos interesantes es necesario empaparse de las mecánicas y componentes de juego que encontrarás en juegos, videojuegos y en la vida misma. Y lo más importante, “leer” cuáles son los verdaderos objetivos de tu propuesta y qué necesitas para alcanzarlos. Para ello cabe preguntarse: ¿los elementos de juego añadirán valor a mi propuesta? ¿cuáles podrían funcionar y cómo quiero que funcionen? En este enlace del MOOC “Gamificación en el aula”  encontrarás un visión global de elementos de juego, con increíbles propuestas por parte de los participantes que seguro inspiran las tuyas.

     [wc_fa icon=»puzzle-piece» margin_left=»» margin_right=»»][/wc_fa]Herramientas online con toque lúdico

    Comparto algunas de ellas, más que para su utilización aislada, como parte de un proyecto que abarque más elementos:

    • Ruleta online: para darle un toque diferente a la evaluación, para hacer más amena una videoconferencia o permitir que el azar decida alguna cuestión menor del curso activando la expectación de los participantes.
    • Cuenta atrás: diversas opciones para añadir tensión al comienzo de un nuevo módulo (digo reto ;-), para recordar el tiempo que resta de entrega de una actividad, etc. El uso queda relegado a las necesidades y objetivos.
    • Genial.ly: esta herramienta online de presentaciones, infografías… dispone de algunas plantillas que pueden personalizarse como  itinerarios de juego que marquen el camino hacia los objetivos.

    [wc_fa icon=»check» margin_left=»» margin_right=»»][/wc_fa] Diseña un sistema gamificado a medida

    Probablemente uno de los retos más complejos y a la vez más satisfactorios. Puede contener gran parte de lo anterior. Lo más positivo es que diseñar una propuesta a medida permite personalizar la experiencia al máximo: narrativa, estética, elementos de juego, etc. También es cierto que requiere de un equipo heterogéneo de trabajo que dé respuesta a todas las necesidades.

    Como ejemplo comparto una colaboración (a partir del segundo párrafo), donde gracias a la temática Star Wars se consiguió generar una auténtica “Guerra de hackers” para un MOOC de Hacking Ético. Fue clave haber acertado con la narrativa, ya que hizo posible que la inmersión en la experiencia fuera muy elevada. Además, comprobamos cómo los participantes, si se sienten cómodos son más tolerantes con las posibles incidencias técnicas que presenta el aprendizaje en línea. En este artículo «La siguiente generación de MOOC: los MOOC gamificados» de @balhisay encontrarás más información.

    Recomiendo por último, la lectura de este artículo «Gamificación y eLearning en un contexto universitario» de Mario G.Almonte. En él se comparten algunas sugerencias interesantes a la hora de incorporar esta capa con elementos de juego en el aprendizaje virtual.

    CONCLUSIONES

    Imprescindible tener claro que la inclusión de elementos de juego ni es una moda, ni representa una novedad ni puede contemplarse como la “solución mágica”. Si bien es cierto que descubrir otras posibilidades nos dota de mayor capacidad para mejorar nuestras propuestas formativas. 

    En esta ocasión me he centrado en compartir algunas propuestas que aisladas o de forma conjunta incluyen el juego en esta modalidad de aprendizaje. Por supuesto, si lo que queremos es realizar una propuesta sólida con la creación de un sistema gamificado habríamos de profundizar en cómo gamificar la plataforma de aprendizaje (Moodle, Open EdX, etc.). También existe, entre otras, una posibilidad más DIY, como «Wix»u otra herramienta de creación web.

    Narrativa, estética, tecnología y elementos de juego pueden ayudarnos a que los participantes de un curso recuerden la experiencia con agrado y sientan ganas de repetir, pero al final, lo imprescindible es que sientan que están aprendiendo, y quieran seguir haciéndolo. Tengamos siempre presente que ellos son los verdaderos protagonistas, y que nuestras acciones han de responder a sus necesidades. Y tú, ¿aprendes jugando?
    Imagen de cabecera: JDDesign. CC0 Public Domain. URL. Pixabay

  • La importancia de la estética en eLearning como experiencia memorable

    La importancia de la estética en eLearning como experiencia memorable

    Damos la bienvenida a la segunda parada en el camino hacia la experiencia memorable en eLearning. Si recordáis, la 1ª entrega se centró en la narrativa, mostrando diversas herramientas para aprovecharla al máximo.

    En esta ocasión, situamos el foco en la «estética». Sí, lo natural es no haber escuchado este concepto más allá del ya conocido, sin embargo, ocupa un lugar relevante en el diseño de un sistema gamificado.

    [wc_fa icon=»paint-brush» margin_left=»» margin_right=»»][/wc_fa] De las 9 acepciones que se reflejan en la RAE sobre estética, vamos a quedarnos con la número 3 y con la número 7:

    3. adj. Perteneciente o relativo a la percepción o apreciación de la belleza. Placerestético.

    7.f. Armonía y apariencia agradable de los sentidos desde el punto de vista de la belleza.

    Realmente, lo anterior tiene mucho que ver con el sentido que adopta de la traducción Aesthetics (inglés). Y es que no resulta sencillo conceptualizar a la estética, al menos desde el punto de vista de la gamificación. Entendida como los recursos visuales, sonoros… cuyo conjunto hace creíble al sistema, que ayudan al jugador (usuario o alumno) a sentirse inmerso en él, también se comprende como la respuesta emocional que se desea evocar en el participante.  Ambas perfectamente compatibles. Presento a continuación un caso real, a fin de que nos ayude a comprender mejor el concepto:

    [su_box title=»La estética en la vida real» style=»soft» box_color=»#b58f9f» title_color=»#7c7676″ radius=»1″]Recuerdo que un amigo se fue con su pareja a un afamado restaurante con Estrellas Michelín (un año después de reservar). A su regreso le pregunté, ¿qué tal ha ido? ¿Estaba todo tan delicioso como parece? Y me respondió que lo mejor no había sido la comida (que también), sino la experiencia. Desde el momento en que reservó, una serie de detalles hicieron que se sintiera especial, que desear aún más vivir esa experiencia, y una vez allí, lo relató como una experiencia única, pura emoción. Un claro ejemplo de experiencia memorable. [/su_box]

    Dirijámonos al ámbito de la gamificación educativa, si planteo un diseño gamificado con una temática de espías, intentaré incorporar elementos relacionados con ella: caracterizaciones a lo James Bond, bandas sonoras de películas de espías, guiños a escenas famosas en la narrativa, fuentes para el texto al estilo «Top Secret», etc. Cuánto más trabajada esté la estética, más fácil será que los participantes se adentren y sientan que forman parte de ese universo creado para ellos. A las fortalezas que ya presentaba Pepe Pedraz en esta entrada de su blog:

    • Suscitar un interés inicial en nuestros usuarios,
    • Ayudar, apoyar y reforzar la narrativa que incorporamos,
    • Aportar un extra al equilibrio de todos los elementos que componen la experiencia,
    • Dotar de cierta exclusividad a nuestra experiencia,

    Añadiría otras dos:

    • La oportunidad que nos genera a nosotros como diseñadores de experiencias para inspirar otras experiencias. Me explico. Los que tenemos la fortuna de dedicar parte de nuestro tiempo a gamificar, sabemos que cada una de nuestras propuestas tiene mucho de otras iniciativas que nos han marcado, que nos han inspirado. Trabajar a conciencia un diseño, cuidando su estética al máximo, nos brinda la oportunidad de aportar en la medida de lo posible recursos  e ideas aprovechables por los demás. Imaginemos por ejemplo que planteamos una gamificación donde existe un villano y grabamos nuestra voz a lo Darth Vader para asustar (solamente un poquito ;-). En esa grabación, aunque la compartamos en abierto, difícilmemente podrá utilizarse tal cual (por su grado de personalización en la narrativa concreta), pero sí que puede pensarse en utilizar el recurso de la grabación de voz distorsionada para transmitir una narrativa.
    • El entender la estética como algo tan abstracto y camaleónico, nos obliga a seguir actualizándonos, aprendiendo, a obrar milagros con los recursos y el tiempo con que contamos, y en definitiva a crecer. La actualización personal y profesional aquí tiene mucho que ganar, ni os imagináis lo que estoy aprendiendo al construir narrativas, sobre cine, historia, literatura, juegos de mesa, etc.

    Hacia la experiencia memorable: 3 principios para potenciar la estética:

    Coherencia de principio a fin:

    ¿Qué queremos evocar en el alumnado? Ganas de aprender, entrega y que disfruten de la experiencia. Estupendo. Pues no nos limitemos a cuidar los detalles una vez comenzado el curso. Desde el momento en que se difunde la acción formativa ha de haber una coherencia estética y comunicativa. Banner, tipos de fuentes, recursos audiovisuales, etc. Todos los elementos han de generar una sensación similar. La gama cromática y el estilo deberían ir en la misma línea. No podemos hablar de innovación y presentar el curso con la letra «Comic sans» (con mi respeto a los fans, que también los tiene). Por supuesto, si hemos apostado por una narrativa como hilo conductor del curso, los demás elementos habrán de adecuarse a ella.. Tanto el seguimiento formativo como la evaluación del curso y la evaluación de calidad habrán de ser coherentes también.

    Aprovechamiento de los recursos digitales:

    Cada vez más son las plataformas y recursos digitales que allanan el camino hacia la gamificación. Un ejemplo de ello es la plataforma Moodle. En este artículo de Oriol Borrás, encontrarás una guía de gamificación para Moodle.  En este enlace de Moodle encontrarás más información sobre las insignias (recordando siempre que limitarse a incluir insignias, no es gamificar). Además, en esta «librería» podrás descargar hasta 100 badges de manera gratuita, seguro que les das buen uso. Atención también a los Open Badges de Mozilla Backpack. Por supuesto, hay vida más allá de la plataforma. Si organizas una videoconferencia con el alumnado, ¿por qué no gamificarla? En la entrada correspondiente a los elementos de juego conoceremos más aplicaciones en detalle.

    Redes sociales como refuerzo extra:

    En una sociedad cada vez más conectada, obviar la utilización de las redes sociales puede suponer un grave error, ya que realmente, es en las comunidades de aprendizaje donde se produce el auténtico aprendizaje. Si en nuestra propuesta gamificada existe una especie de comodín u oráculo, ¿por qué no crearle una cuenta el alguna red social y que atienda dudas por esa vía? Además, las redes sociales suelen poseer un nivel de personalización estética muy elevado, ¡aprovechémoslo!

    Huyo, sinceramente, del planteamiento de verdades absolutas, sencillamente me he animado a compartir mi particular visión. Próximamente intentaré acercame aún más a la experiencia memorable gracias a la tecnología y a los elementos de juego.

    ¿Os resulta interesante la estética?

    ¿Pensáis que la inversión tiempo merece la pena?  ¿La valoráis como participantes de una acción formativa?

     

    Imagen de cabecera: Condesign. CC0 Public Domain. URL. Pixabay

     

  • eLearning como experiencia memorable: Narrativa

    eLearning como experiencia memorable: Narrativa

    Érase una vez  un concepto especialmente poderoso: «Experiencia memorable». La primera vez que escuché hablar de ella creo que fue en la segunda edición del Gamification World Congress, el evento por excelencia sobre gamificación. Y es que uno de los grandes objetivos de la gamificación es generar experiencias memorables, experiencias que calen en nosotros y que resulten inolvidables.

    El aprendizaje de por sí representa una experiencia memorable, grata, interesante; el problema es que a medida que crecemos lo vamos olvidando. Al final ocurre, que en la mayorías de las ocasiones, participamos en un curso porque nos sentimos obligados a aprender, bien por la consecución de un certificado, por la acumulación de créditos, por la mejora de nuestro curriculum vitae, porque está de «moda», etc. Sí, sé que estáis pensando que también hay alumnos que comienzan la aventura formativa por el mero hecho de aprender, es cierto, ¡y menos mal que existen!

    En definitiva, la lista de motivaciones es interminable, aunque está abanderada en mayor medida por la motivación extrínseca. Ahora bien, admitamos nuestra parte de responsabilidad; si bien en mucho casos, los participantes no traen consigo la disposición esperada, es responsabilidad nuestra invertir ese hecho; tenemos la oportunidad de provocar el engagementde lograr que el proceso de aprendizaje sea atractivo, ameno y placentero.

    Reto: aprendizaje= experiencia memorable

    Comencemos por identificar los 4 ejes de la experiencia memorable: estética, narrativa, tecnología y elementos de juego. Estos ejes estarían relacionados íntimamente con la gamificación, así que, tanto si estás familiarizado con ella como si no lo estás, te recomiendo tanto la visualización del siguiente vídeo como la entrada publicada por Juan Fernández Galera en su blog, donde plantea propuestas concretas para estos cuatro ejes enfocadas al aula. Y ahora sí, activemos el play:

    Partamos de esta base, no resulta sencillo que el cliente para el que desarrollamos el proyecto formativo o la empresa para la que trabajamos, estén dispuestos a poner estos ejes en práctica. Esto puede ser debido a la propia filosofía o a un ajuste tiempo-calidad-recursos. De cualquier manera, a continuación se proponen algunas acciones que tanto profesional como personalmente me han funcionado estupendamente. El poder probarlas e implementarlas sin duda aportará valor al proyecto, consiguiendo que la experiencia sea memorable, tanto para el alumnado como para ti como docente. Te animo a ponerlas en práctica en la medida de lo posible, ya verás qué enriquecedor resulta.

    Este primera entrada abordará el primero de los ejes: la narrativa. En próximas entregas descubriremos propuestas concretas para la estética, la tecnología y los elementos de juego.

    [wc_fa icon=»book» margin_left=»» margin_right=»»][/wc_fa] NARRATIVA

    Sobre el poder de la narrativa en el aprendizaje se ha escrito en numerosas ocasiones; y es que una buena narrativa puede lograr lo impensable: que el alumnado disfrute aprendiendo. Por si albergas alguna duda, recomiendo la lectura de esta entrada de Shif Learning, muy bien elaborada, que incluye inspiraciones tan potentes como la de Vladimir Propp e incluso esboza una propuesta narrativa eLearning basada en Propp. La narrativa, se utilice en un contexto analógico o digital, representa todo un arte. Personalmente, no concibo una propuesta  de sistema gamificado en el plano de la educación sin una narrativa que lo sustente, narrativa que también se intenta incorporar en otro tipo de experiencias educativas. Una vez nos hemos decidido a apostar por la narrativa, corremos el riesgo de abandonar al enfrentarnos al temido «lienzo en blanco». ¿Como creamos una narración digital? En este artículo de Use Pastrana para Educ@conTIC encontrarás los 10 pasos básicos para conseguirlo. Muy recomendable también esta entrada del mismo blog donde se proponen diversas herramientas y recursos para ponerla en práctica en el aula.  A destacar estas historias al cubo (creado por @emebrea que bien puede inspirar la narrativa de tu curso online):

    02_cubo

    ¿Necesitas más inspiración? Imprescindible esta entrada de Pepe Pedraz en su blog , donde comparte múltiples recursos tanto analógicos y digitales, que a buen seguro conseguirán que el lienzo en blanco comience a colorearse. A destacar: Mysterium, La Tabla periódica del Storytelling, Ikonikus y Storytelling Design Board. El resto o los estoy probando o los tengo en espera (y deseando). Si bien estas herramientas pueden inspirarnos, hemos de prestar especial atención a la inspiración audiovisual que consumimos. No es obligatorio comenzar una historia de cero, ni mucho menos, el cine  y las series representan un excelente punto de partida. Historias y personajes, que adaptados a nuestros objetivos y necesidades de aprendizaje bien pueden ayudarnos. Además presentan una gran ventaja, y es que al ser personajes conocidos, suele resultar sencillo que los participantes interaccionen con la historia desde un principio. Eso sí, no pretendamos conquistar a un público «friki» con una narrativa basada en «Las chicas de oro», mejor probemos con Star Wars, Breaking Bad o Strange Things.

    Y para que estas líneas tenga un final feliz, te animo a leer con detenimiento la siguiente entrada, que ofrece guías y ejemplos para crear Storytelling en eLearning.

    Colorín colorado, el camino hacia la experiencia memorable ha comenzado…

    Imagen de cabecera: CC0 Public Domain. Comfreak (autor). URL de descarga en Pixabay.

     

  • MineCraft y la Educación

    MineCraft y la Educación

    [bctt tweet=»Una herramienta o recurso sirve para educar si lo utilizamos en un proceso estructurado y didáctico» username=»ojulearning»]

    Hace tiempo que la comunidad educativa anda revolucionada con el famoso juego Minecraft. A todos nos suena, pero a veces no tenemos claro en qué consiste. Básicamente se trata de un juego de construcción donde un personaje va depositando bloques de materiales para crear estructuras e interactuar con el medio.

    El universo minecraft se ha extendido tanto que han salido mundos paralelos de diversa índole y con finalidades muy dispares. Igualmente, han salido funcionalidades y aplicaciones que han hecho mods totalmente distintos a lo que pretende el juego.

    Cuando entras por primera vez da la impresión de un juego poco trabajado y con un aspecto retro al más puro estilo de los 80 con personajes y entornos pixelados. Comparado con la tendencia hiperrealista de entregas como Halo o Call of Duty, no te explicas como un juego de este calibre puede tener tanto éxito y sus compras van por más de 200 millones en todo el mundo.

    Cuando comienzas a jugar por primera vez, te das cuenta de la genialidad del juego y de sus posibilidades, y que lo realmente interesante es la dinámica del juego y lo que se puede hacer con él y con otros jugadores. Aquí está el éxito de Minecraft, puedes hacer lo que quieras y puedes utilizarlo para lo que quieras.

    La comunidad educativa ha entendido esto perfectamente y lo utiliza en aulas y colegios para la educación. De hecho Microsoft, la nueva propietaria acaba de lanzar una versión educativa de Minecraft.

    [su_youtube url=»https://www.youtube.com/watch?v=hl9ZQiektJE» width=»400″]

    Por otro lado, la comunidad de youtube es la que más eco se ha hecho de esta herramienta y hay gran cantidad de canales dedicados a este juego. Desde tutoriales a canales de streaming para ver partidas online como ya comentábamos en oJú.

    En este universo youtuber, hay dos gamers que destacan Adam Clarke y Johan Kruger que además de entretener, han creado Wonder Quest, «uno de los shows de más éxito en la plataforma de vídeos, nacido en abril de 2015 y que ya acumula más de 60 millones de visualizaciones».

    [su_youtube url=»https://www.youtube.com/watch?v=aC_zpK0G18E» width=»400″]

    Se trata de una serie online guionizada y producida para resultar educativa y divertida al mismo tiempo, ofreciendo así a los niños y niñas la posibilidad de entender materias como las ciencias, las matemáticas o la tecnología (pero también el arte o valores) a la vez que se entretienen.

    Como vemos, otra iniciativa interesante e innovadora que surge de minecraft.

    ¿Conoces otras aplicaciones o usos de minecraft en la educación?

    Artículo inspirado en Wonder Quest, los youtubers de Minecraft que educan a los niños de primaria

  • Innovación docente en Formación Profesional para el Empleo, ¿es posible?

    Innovación docente en Formación Profesional para el Empleo, ¿es posible?

    Hace ya algún tiempo que Celia Ruiz Flores publicó en su blog un artículo en el que reflexionaba sobre el motivo por el que los docentes de Formación Profesional para el Empleo, a diferencia de sus homólogos del sistema educativo, no apuestan por introducir técnicas y metodologías innovadoras en las acciones formativas que imparten, y los que sí lo hacen no suelen compartir sus experiencias y resultados.

    Con gran acierto, Celia expone diferentes motivos que provocan esta situación. Algunos de ellos:

    [su_note note_color=»#16a085″ text_color=»#fefee3″]

    • Ausencia de oferta formativa especializada sobre innovación metodológica.
    • Escasa competencia digital docente.
    • La discontinuidad profesional del formador.
    • Inexistencia de redes o comunidades de aprendizaje y colaboración entre docentes de FPE.
    • Nula incentivación desde la propia administración que fomente la implementación de nuevas metodologías en la FPE y que con bastante frecuencia suele confundir con llenar las aulas de ordenadores y pizarras virtuales.

    [/su_note]

    Resulta evidente que los profesionales de la docencia de la FPE presentan unas particularidades que los diferencian de los docentes de la formación reglada, pero no me cabe la menor duda de que en el terreno de la innovación didáctica podemos (y debemos) aprender mucho.

    Hay que tener claro que no existen metodologías buenas o malas, por lo que la selección de las mismas dependerá en buena medida del tipo de contenidos a impartir, del perfil del alumnado y sus necesidades o los recursos disponibles. La metodología didáctica constituye un elemento esencial de cualquier programación formativa, no en vano será clave para despertar la motivación del alumno y alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos.

    Como formador, encontrar la llave exacta que abra la puerta de la motivación del alumnado debe ser una obsesión. Retomando el símil con la docencia en la educación reglada, a poco que indagues en la red puedes comprobar que existe una continua experimentación de nuevas técnicas y metodologías didácticas buscando el santo grial de todo proceso pedagógico: la motivación del alumnado.

    Es cierto que las características del aprendizaje del alumnado de FPE presentan unas marcadas connotaciones derivadas de la edad adulta, por lo que no es comparable con las características de aprendizaje de los alumnos de la reglada, pero…

    [su_note note_color=»#16a085″ text_color=»#fefee3″]

    • ¿Ello supone que no podamos ni debamos innovar desde un punto de vista pedagógico?
    • ¿Acaso los alumnos de FPE no necesitan tener un plus de motivación que les ayude a encarar con mayores garantías de éxito su proceso de enseñanza-aprendizaje?
    • ¿De verdad que no es necesario motivar a nuestros alumnos, muchos de los cuales se encuentran en dramáticas situaciones derivadas del desempleo?

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    Como formador no me cabe duda de que conseguir motivar al alumnado FPE es vital. Introducir técnicas y metodologías innovadoras pueden ser el mejor aliado para tener discentes motivados, y hoy lo tenemos más fácil que nunca gracias a las TIC, las cuales abren un horizonte casi infinito de posibilidades didácticas y donde el único límite es nuestra imaginación.

    Es en este campo donde podemos y debemos aprender de los compañeros de la educación formal y las experiencias metodológicas innovadoras que han implementado en las aulas desde hace algunos años, las cuales pueden servirnos de inspiración para darle una vuelta de tuerca y llevarlas al terreno de la FPE.

    A continuación repasaremos algunas de estas técnicas y metodología,

    Flipped Classroom (Clase del revés)

    Imagen 1

    Según la propia web del proyecto, se trata de un «modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula».

    Puede ser una metodología de trabajo muy interesante en un curso de FPE donde las competencias relacionadas con el «saber hacer» y el «saber ser» cobran una especial relevancia, permitiéndonos dedicar las sesiones de aula a los aspectos más prácticos de la formación.

    [su_youtube_advanced url=»https://www.youtube.com/watch?v=OYJ-PQ7b_0w» width=»420″ height=»340″]

    Muy recomendable visitar la sección de la web «experiencias«, donde podrás conocer de primera mano una gran variedad de experiencias docentes que han aplicado esta metodología de muchas formas y utilizando una gran variedad de recursos.

    Gamifica tu aula

    Imagen 2Gamifica tu aula: De la mano de la gran Ojú Azahara TIC, he tenido la suerte de conocer esta comunidad de profesores gamificadores. La gamificación «es una herramienta pedagógica que consiste en emplear la psicología del juego, sus mecánicas y dinámicas en entornos no lúdicos como una clase».

    Obligatorio pasar por su sección de «recursos» para acceder a una gran variedad de herramientas que nos ayudarán a adentrarnos en el apasionante mundo de la gamificación. Por supuesto, no hace falta decir que seguirle la pista a Azahara TIC es vital si quieres subirte al carro de los juegos en el aula.

    [su_youtube_advanced url=» https://www.youtube.com/watch?v=rdzjUhRBlq0″ width=»420″ height=»340″]

    Whatsapp (WOOC)

    Imagen 3WOOC: «Whatsapp open online course»: Sí, has leído bien, Whatsapp como recurso didáctico, ¿quién iba a decirlo? Muy interesante para desarrollar píldoras formativas, trabajar una temática concreta de un módulo o unidad formativa, etc., ya que se trata de una herramienta que en mayor o menor medida manejamos a la perfección en nuestro día a día.

    Os recomiendo leer esta experiencia WOOC para aprender un poquito más sobre esta metodología en docentes innovadores.

    Metodología BYOD

    Imagen 4La metodología BYOD, «Bring Your Own Device» (Trae tu propio dispositivo): consiste en permitir a los estudiantes llevar y utilizar en el aula sus propios dispositivos móviles para trabajar a través de diferentes herramientas o aplicaciones multiplataforma. Entre las principales ventajas encontramos aquellas relacionadas con la economicidad, ya que se utilizan los propios dispositivos de los alumnos, evitando así que el centro de formación realice una inversión previa en la adquisición de dispositivos.

    Por último, os invito a que visualicéis este original video de Isabel García-Velasco, una docente de educación formal apasionada por la innovación metodológica con la que seguro te picará el gusanillo de la innovación:

    [su_youtube_advanced url=»https://www.youtube.com/watch?v=cGRAvNYASNs» width=»420″ height=»340″]

    ¿Y vosotros, conocéis alguna experiencia innovadora que podamos llevar al terreno de la FPE? ¡Os animamos a compartirla!

    imagen de portada: pixabay


    Foto bio colorFernando Valenzuela Illana

    Inquietantemente inquieto. Licenciado en Ciencias Políticas. Consultor, coordinador, formador y tutor de formación. Especialista en Formación Profesional para el Empleo. eLearning. Atrapado por las TIC y todo lo que huela a 2.0. Diseño gráfico/Web y Marketing Online.

    Email: hola@fernandovalenzuela.es
    web: fernandovalenzuela.es
    Twitter: https://twitter.com/nando_val


  • Charlamos con Ruth Martinez de #Gamificación

    Charlamos con Ruth Martinez de #Gamificación

     

    Hace unas semanas desarrollamos junto con, Ruth Martínez, una sesión de gamificación orientada a profesionales del sector educativo y responsables de recursos humanos. En este post invitado, Ruth nos cuenta la experiencia y nos aporta unas pinceladas sobre gamificación. ¡ Adelante, a jugar!

    “Y, ¿nadie preguntó por el premio?”. Una explicación plausible

     Uno de los aspectos más importantes, al menos para la que redacta este post, a la hora de gamificary mucho más allá, me atrevo a indicar, es la pregunta. 

    ¿Para qué gamificar? ¿Quién es el público objetivo? ¿Cuáles son sus motivaciones? ¿Por qué estoy aquí? Fijar el concepto de la pregunta como clave se puede hacer de muchas maneras, desde el absurdo de tener que comunicarse con preguntas hasta penalizar, si no lo haces. 

     El aprendizaje es experiencia, lo demás es información”.  Albert Einstein

    El modelo de aprendizaje que se basa en una actividad práctica (experiencia), la reflexión sobre la experiencia entre lo que se ha realizado, la identificación de las emociones que ha suscitadolos resultados obtenidos (etapa de observación reflexiva), y la conceptualización abstracta a través de las generalizaciones y conclusiones se enmarca dentro de la Teoría del Aprendizaje Experiencial, que Kolb (1984) materializa en su modelo en relación al proceso de aprendizaje. 

    La experiencia es la excusa para incitar a la observación y la reflexión, gracias al proceso reflexivo se construye conocimiento a partir de la experiencia realizada. El ciclo se completa con la práctica de los principios generales de la experiencia particular, utilizándola como guía para diseñar la gamificación, en este caso, lo que se denomina experimentación activa. 

    ¿Hablamos de gamificación-

    Las investigaciones realizadas por Solano (2006) subrayan la importancia del proceso de verbalizar las experiencias, reflexionarlas, generalizarlas para poder ser aplicadas. Experimentarverbalizar-revisar-volver a experimentar (aplicar), supone un proceso elaborado que entronca más con el aprendizaje vivencial, y no simplemente de la experimentación.

    El aprendizaje resultará más significativo o no para los participantes cuando consigan conectar la teoría con la práctica. ¿Gamificar en un contexto educativo es aplicar mecánicas de juego, como los puntos, las insignias y las clasificaciones? La experiencia intrínseca del taller de introducción a la gamificacióndemostró que no es así. Un sistema gamificadobasado en recompensas en el que se persigue alcanzar un premio o superar un desafío, por sí mismo, no responde al contexto formativo en el que se quiere aplicar y nos distrae del verdadero objetivo de su utilización. 

    Las preguntas iniciales a la hora de diseñar una estrategia de gamificación son importantes para responder a las motivaciones. De hecho, conocer las motivaciones internas, nos permite identificar las dinámicas y vincular estas con las mecánicas de juego, diseñando la estrategia de gamificaciónGamificar va más allá de asignar puntos o premios en función de unas acciones del usuario. 

    Ferrer (2013) apunta que es necesario diferenciar el concepto  de mecánicas de juego con las “dinámicas de juego”, que responden a las motivaciones intrínsecas de las personas, es decir, al por qué están jugando.  No indicar los objetivos desde el principio, que permitan al participante entender la dinámica del juego, puede provocar confusión.

    Una estrategia de gamificación puede responder a una motivación intrínseca y ser suficiente recompensa. Así, habrá usuarios que se sentirán competitivos y querrán hacerlo lo mejor posible para ganar el juego, otros pueden sentir rabia por la dificultad de comunicarse con los compañeros a raíz de las normas establecidas. Es por ello que en la gamificación, resulta interesante el punto de partida de la investigación de Meder y Jain (2014) que asumen que consiste en varios tipos de usuarios que experimentan los elementos del diseño de juego de forma diferente.  

    “Es complejo no tener presente el resultado final. Es decir, es muy difícil que (aunque sea en segundo plano) las personas no tengan presente que conseguirán al final del proceso, más allá de la satisfacción obtenida durante el propio proceso.“Depende de para qué o quién se quiera plantear la estrategia de gamificación, el hecho de premiar el resultado puede ser interesante”.

    IMG_8264Así, en un contexto de aprendizaje, es más importante diseñar una estrategia de gamificación que recompense el esfuerzo en lugar de premiar el resultado. “El recorrido es más importante que la meta final, las cicatrices del camino marcan más que la llegada a destino”. De hecho, “hay veces en que no se alcanzan los resultados o éstos no se alcanzan a corto plazo, sin embargo es importante dar reconocimiento a la entrega y a la dedicación y así fomentar esas actitudes en futuras tareas”.

    ¿No hay objetivos? El objetivo era hacer la torre más alta que el resto del grupo, pero no se contaba la relación de esta dinámica con lo que se quería lograr. ¿Qué sentido hubiera tenido? 

    La calificación de un hecho o de una teoría como plausible no indica su veracidad, sino que lo analizado es probable pero aún se mantiene en el terreno de lo posible.

    FUENTES

    • Solano, M. R. N. (2006). Drama, creatividad y aprendizaje vivencial: algunas aportaciones del drama a la educación emocional. Cuestiones pedagógicas: Revista de ciencias de la educación, (18), 161-172.
    • Ferrer, E. M. (2013, Abril). Gamificación y elearning: un ejemplo con el juego del pasapalabra. En EFQUEL Innovation Forum 2012, pp-137-144. Recuperado de: http://www.academia.edu/3444138/GAMIFICACION_Y_E-LEARNING_UN_EJEMPLO_CON_EL_JUEGO_DEL_PASAPALABRA
    • Meder, M., & Jain, B. J. (2014). The GamificationDesign Problem. arXiv preprint arXiv:1407.0843.
    • Kolb, D. A., Boyatzis, R. E., & Mainemelis, C. (2001). Experiential learning theory: Previous research and new directions. Perspectives on thinkinglearning, and cognitive styles, 1, 227-247.
    • Plausible. Definición. http://definicion.de/plausible 

    ruth Ruth Martínez (@aureamemotech )

    Consultora Estratégica y formadora Innovación Educativa. Tecnologías Emergentes. Social Media.

     

  • #Gamifica tu centro educativo con SchoolMars

    Qué buen artículo y descubrimiento he leído de la mano de Jordi Martí de Xarxatic que quiero compartir en oJúlearning, se trata de la plataforma SchoolMars, una plataforma de gamificación y puntuación de centros educativos en España.

    De un tiempo aquí estamos asistiendo a un cambio paulatino de valorar la información que nos vamos encontrando por la red, por norma a través un sistema de puntuación de 1 a 5 y opiniones de personas anónimas y/o registradas.

    Google a través de su red social G+ y de los mapas va integrando este sistema como capas, si buscamos en los mapas de Google un sitio vemos aparecer una serie de locales alrededor en relación a la búsqueda. Estos locales que aparecen tienen “reseñas”, personas que han estado, puntuado y comentado algo relacionado con el sitio lo que nos da una idea que a muchos nos resulta mucho más útil y fiable que la propia información que pudiera ofrecer el local en la red.

    Imagen de Google Maps
    Ejemplo de mapa con reseñas – Google Maps

    Encontramos un sistema parecido para centros educativos, SchoolMars es una plataforma novedosa de puntuación y reseñas sobre centros educativos de toda España. La idea es genial, tanto para el alumnado como para el profesorado. Éstos últimos pueden ver un “informe” mucho más realista a la vez que subjetivo sobre el trabajo conjunto del colegio así como la gran ventaja de leer las críticas o las virtudes de su centro. Además, asistiríamos quizás a una competencia sana entre centros por conseguir mejor puntuación como vemos que ocurre con los locales de restauración o de hosteles y hostales.

    Página de inicio de la plataforma
    Página de inicio de la plataforma SchoolMars

    Qué padre o madre es capaz de tragarse el ROF de un centro (Reglamento de Organización y Funcionamiento) o de creerse los informes que emite el propio centro, los padres están a merced de tener “suerte” si no conocen el centro. Para ello una plataforma de este tipo puede dar la clave para la elección de centros educativo.

    [su_box title=» Daniel Perelló, fundador de la plataforma lo explica en esta entrevista de Loogic.com» box_color=»#394367″ title_color=»#ffffff» radius=»4″]

    ¿Por qué el 80% de personas revisa opiniones en Internet sobre hoteles o restaurantes y un porcentaje muchísimo inferior no revisa algo mucho más importante como lo es la opinión de terceros sobre el colegio dónde van a matricular a sus hijos?

    “La realidad es sencilla, a casi todos los padres les gustaría, de hecho “tiran” de amigos o personas conocidas, pero es muy difícil encontrar un portal donde encontrar información fiable sobre colegios. Algo falla.

    El momento de elegir tanto colegio, universidad u otro centro educativo es demasiado importante y en la mayoría de casos esa elección se realiza un poco a ciegas.

    Entrevista realizada por Javier Matín para Loogic.com

    [/su_box]

    El modelo de gamificación sigue su curso tomando variadas formas, esta de las reseñas y comentarios es muy eficaz, sin logros, sin badges, sin objetivos se convierte en una manera de puntuación mucho más efectiva.

    En oJú nos encanta ver nuevas ideas en relación al sector educativo y a la tecnología de la información y comunicación. El puntuar a través de comentarios hace valorar mucho más que simples números. Internet está consiguiendo que el valor de decenas de opiniones subjetivas te haga sacar conclusiones objetivas y eso son puras ciencias sociales.

    [su_heading size=»18″ align=»left»]Fuentes[/su_heading]

     

  • Curación de Contenidos y Gamificación: Pareja Perfecta

    Curación de Contenidos y Gamificación: Pareja Perfecta

    Imagina una clase sin notas, sin exámenes, donde los propios alumnos se motivan para aportar su propio material, participar, comentar y realizar actividades. Imagina que la motivación y proactividad necesarias en el tutor para calentar el, en principio, frío entorno digital del e-learning se supera por los propios alumnos prácticamente desde el comienzo, sin el menor esfuerzo y de manera natural.

    Hablamos de gamificación y curación de contenidos en e-learning.

    (más…)