Categoría: Recursos

Tenemos un amplio abanico de recursos que nos permiten acceder, crear, compartir, y transmitir conocimiento. En esta sección os iremos compartiendo todas las novedades.

  • Toc, toc! Moodlerooms? Adelante…

    Toc, toc! Moodlerooms? Adelante…

    Toc, toc! MoodleRooms? Adelante…

    Minimalajo: ¡Hola! Soy minimalajo, la cabeza visible de oJúLearning. Acomódate si quieres, estás en tu casa… Hace tiempo que oigo hablar de Moodlerooms y voy a aprovechar hoy para hacerte algunas preguntas y aclarar algunas cuestiones, de acuerdo? Creo que será de gran ayuda para toda la comunidad.

    Moodlerooms: Por supuesto, encantado de compartir post y de resolver las posibles dudas 😉

    Minimalajo: Comenzamos… (más…)

  • #Proyecto Caja de Herramientas Comunitarias

    Nos encantan las buenas ideas y esta es una de ellas. El proyecto de la Caja de herramientas Comunitarias trata de difundir contenido material y formativo online a profesionales para crear un completo plan de acción efectivo sobre comunidades de personas donde se detectan déficit en algunos puntos que se consideran derechos básicos de las personas ya sea en el campo de la educación, de la salud o lo social.

    Vemos un claro ejemplo de cómo Internet es capaz de globalizar y ayudar permitiendo actuar localmente con un recurso que se construye globalmente para la ayuda a terceros. El objetivo general del proyecto es colaborar para formar poblaciones o comunidades saludables en todos los sentidos implicando a actores locales de un modo profesional. Es básicamente un enorme proyecto que plantea unas líneas básicas y completas a través de Internet para la ejecución de proyectos relacionados con la Pedagogía Social en ambientes deprimidos, un campo complejo con miles de variables y factores socioeconómicos.

    cajaherramientas

    [su_box title=»Ellos lo explican del siguiente modo:» style=»soft» box_color=»#f59a1c» title_color=»#000″ radius=»5″]»Formar ciudades y comunidades saludables implica la colaboración de personas locales para transformar las condiciones presentes y obtener los resultados que les interesan. Esa labor cívica exige una serie de destrezas básicas, tales como la evaluación comunitaria, la planificación, la movilización comunitaria, la intervención, la abogacía, la evaluación y el éxito en la propaganda de los esfuerzos.

    El apoyo del trabajo local y global requiere un acceso fácil y extenso a estas destrezas de edificación comunitaria. Sin embargo, éstas no siempre se aprenden ni se enseñan comúnmente en la educación formal o informal. La Internet puede ser un medio eficaz para transmitir, ampliamente y a bajo costo, recursos de capacitación para el desarrollo de dichas destrezas…»[/su_box]

    cajaherramientas1

    Para esta formación de crear comunidades saludables ellos difunden un completísimo espacio libre en su web para los profesionales, ofrecen un curso de formación elearning en abierto sin necesidad de registrarte ni de apuntarte y creerme cuando os digo que es muy completo. Su particular «Caja de herramientas» donde desglosado en 46 capítulos nos muestran la manera de identificar problemáticas, evaluar necesidades, promover el interés comunitario, desarrollar un plan estratégico, creación de empleo para la ejecución, dirección del proyecto, selección de intervenciones, difusión del proyecto, modificar el entorno, asuntos burocráticos y legal, evaluación media y final, estableces un sistema de logros, manejar finanzas, planificar la consolidación del trabajo realizado, … Estos 46 capítulos tienen a su vez 16 «Conjuntos de herramientas» de acción práctica para llevar a cabo el contenido que se va tratando con ejemplos y actividades desarrolladas.

    [su_list icon=»icon: check-circle» icon_color=»#b689d4″]

    1. Crear y mantener uniones y sociedades de colaboración
    2. Valorar las necesidades y los recursos comunitarios
    3. Analizar los problemas y las metas
    4. Desarrollar un marco de trabajo o modelo de cambio
    5. Desarrollar planes estratégicos y de acción
    6. Construir liderazgo
    7. Desarrollar una intervención
    8. Aumentar la participación y la asociación
    9. Aumentar la competencia cultural
    10. Abogar por el cambio
    11. Influir el desarrollo de las políticas
    12. Evaluar la iniciativa
    13. Implementar una iniciativa de mercadeo social
    14. Redactar una solicitud de subvención para financiación
    15. Mejorar la gestión y desarrollo organizacionales
    16. Sostener el trabajo o la iniciativa

    [/su_list]

    Posiblemente muchos de nosotros, escépticos a nuestra manera diremos cosas como: muy bien, todo esto de la acción social, la pedagogía social y el contenido elearning está muy bien pero ¿Cómo puedo yo llevar a cabo una acción así?. El proyecto pone a disposición de quien lo reclame algunos servicios de consulta en línea para apoyar, sugerir y ayudar a llevar a cabo el proyecto.

    «Desarrollamos estaciones de trabajo en línea adaptadas a las iniciativas locales, nacionales y globales. Las estaciones de trabajo resuelven necesidades de colaboración en línea y permiten a usuarios compartir fácilmente materiales, hacer anuncios, herramientas de acceso, aprender de las historias de éxito de los demás, orientación de acceso de las discusiones entre pares y resolver las necesidades de colaboración en línea. Las estaciones de trabajo personalizadas ayudan a las comunidades a trabajar juntos para hacer frente a los desafíos que enfrentan«

    Este servicio puede ser mucho mayor si lo contratas, la caja de herramienta pasa a trabajar contigo codo a codo para la consecución de los objetivos, a través de un asesor podrás tener acceso a mucho más material y de forma personalizada. Todo el contenido y competencias que proponen se ha puesto en práctica, se explica qué pasó e incluso la bibliografía donde puedes encontrar más información así como la prestación de material y adaptaciones.

    [su_box title=»Ayuda para tomar acción» style=»soft» box_color=»#f59a1c» title_color=»#000″ radius=»5″]¿Necesita orientación para los esfuerzos de la comunidad?

    Ofrecemos un gran número de ayuda para su trabajo.

    • RESOLVER UN PROBLEMA: Haga preguntas específicas a los miembros de la comunidad con experiencia sobre temas relacionados con su trabajo comunitario.
    • TOMAR ACCIÓN EN LA COMUNIDAD: ¿Cómo hace usted para la adopción de medidas en la comunidad? Este es un modelo sencillo que puede utilizar.
    • PREGUNTE A UN ASESOR: Busque orientación para resolver problemas comunes y dilemas en el trabajo comunitario.[/su_box]

    El proyecto se encuentra en tres idiomas: inglés, árabe y español y es una contribución de la Universidad de Kansas en Estados Unidos. ¿Qué te parecen este tipo de iniciativas?

    [su_youtube_advanced url=»https://www.youtube.com/watch?v=oD6vis2RXxw» controls=»no» autohide=»no» rel=»no»]

    [su_heading size=»22″ align=»left»]Fuente:[/su_heading]

  • Creando contenidos m-learning responsivos

    Creando contenidos m-learning responsivos

    Hay muchas definiciones de la metodología de enseñanza y aprendizaje mobile learning o m-learning, pero todas resaltan dos aspectos principales, que posibilita en última instancia ofrecer materiales más específicos y adaptados al estilo de aprendizaje del alumno:

    [su_list icon=»icon: hand-o-right» icon_color=»#d48989″]

    1. El uso de dispositivos móviles o tablets.
    2. La posibilidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar.

    [/su_list]

    Los que nos dedicamos al desarrollo de contenidos de aprendizaje,  estas dos características, nos ha hecho cambiar la forma de diseñar y desarrollar materiales formativos. En e-learning, no teníamos porqué preocuparnos con que dispositivo podría ser consumido el contenido, y por otro lado, distribuíamos contenidos genéricos y estandarizados para cualquier usuario.

    Por suerte, el problema de la visualización de contenidos en diferentes  dispositivos  no es una problemática exclusiva del m-learning, y cada vez más las herramientas de autor facilitan dicho desarrollo, sin necesidad de saber lenguajes de programación, java, IOS, HTML5,etc….

    En las últimas distribuciones de Adobe Captivate ya era posible crear contenidos en HTML5, como en otras herramientas de autor, que si bien funcionaban en IPad, no se ajustaban el contenido cuando se consumían en dispositivos móviles.

    Ahora con la nueva versión de Captivate 8,  podemos conseguir auténticos diseños responsivos con la misma facilidad con la que trabajabamos, ya que desde un mismo proyecto de curso puede ser  publicado para los diferentes dispositivos,  adaptándose su visualización dependiendo del  dispositivo con el que se accede, es decir ordenador personal, Tablet,  o móvil.

    El diseño web responsivo o adaptable o adaptativo (en inglés, Responsive Web Design) es una filosofía de diseño y desarrollo web que consigue adaptar el sitio web al entorno del usuario.

     

    ¿Cómo hacer diseño responsivo en Adobe Captivate 8?

    El proceso de creación de un proyecto responsivo es muy simple ya que la herramienta te permite crear un proyecto responsivo a partir de una plantilla.  Los pasos para realizar un proyecto de este tipo son los siguientes:
    [tabs slidertype=»left tabs»]
    [tabcontainer]
    [tabtext]Paso 1.Abrir un proyecto responsivo[/tabtext]
    [tabtext]Paso 2.Ajustar las proporciones de las diferentes vistas[/tabtext]
    [tabtext]Paso 3. Seleccionar un tema responsivo[/tabtext]
    [tabtext]Paso 4. Añadir contenido al proyecto[/tabtext]
    [tabtext]Paso 5. Publicar el proyecto para los diferentes dispositivos [/tabtext]
    [/tabcontainer]

    [tabcontent]
    [tab]

    Abrir un proyecto responsivo:

    Paso1[/tab]
    [tab]

    Ajustar el ancho y alto de las diferentes vistas:

    Paso2[/tab]
    [tab]

    Incluso podemos  editar el patrón para adaptarlo a nuestras necesidades y preferencias:

    Paso3[/tab]
    [tab]

    Insertar diapositivas de contenido, añadir ejercicios, etc… y revisar el resultado de cada una de las diapositivas en las diferentes vistas, modificado si es necesario la distribución y los objetos de cada una de las vistas:

    Paso4[/tab]
    [tab]

    Activando las características de la paleta móvil que sean útiles para tu proyecto por ejemplo los distintos gestos móviles y geolocalización:

    Paso6
    [/tab]
    [/tabcontent]

    [/tabs]
    Y tachan…,  ya tenemos nuestro diseño responsivo, ¿Fácil verdad?.

     

     Ejemplo de geolocalización

    Mostrar un contenido distinto dependiendo del lugar donde se accede al mismo es muy sencillo gracias a que Captivate recupera como variable del usuario las coordenadas geoespaciales de acceso. Por ejemplo, imaginémonos  que queremos que sólo cuando se acceda desde un dispositivo móvil desde Sevilla  se muestre información distinta que cuando se accede desde el resto de España.    Los pasos para realizar esto sería tan sencillo como:

    • Paso 1. Crear una variable con las coordenadas geoespaciales de Sevilla insertando la Latitud, Longitud, y precisión en metros.
    • Paso 2. Insertar una acción avanzada condicional que compare si la variable geoespacial del usuario es igual a la variable Sevilla creada con anterioridad, detallando las acciones a realizar si se cumple la condición. En este ejemplo se muestra la imagen de Sergio Ramos haciendo una predicción del resultado del próxima partido de  la Supercopa de España a disputar entre el Real Madrid y el Sevilla FC.
    • Paso 3. Por último, introducir esta acción avanzada en la diapositiva que queremos que ocurra la esta acción, que contiene  el texto y la imagen diferentes a mostrar.

    Geolocalización

    De esta forma,  cuando el usuario  acceda  desde  la localización Sevilla, dependiendo de la precisión que pongamos, en este ejemplo 100Km para que incluya a toda  la provincia,   aparecerá Sergio Ramos y la información del resultado de la supercopa. Y   cuando no se acceda desde la provincia de Sevilla, en vez de aparecer la información anterior aparecerá una foto de la selección española celebrando el título.

    imagen8

     

    Imaginaros la tremenda utilidad que puede dotar esta funcionalidad de geolocalización, por ejemplo mostrar información en diferente idiomas, escenarios de aprendizaje diferentes, etc…

    Podéis probarlo en el siguiente enlace, espero que os guste.

    [learn_more caption=»Probar geolocalización» state=»open»] Pulsa en este enlace para probarlo el curso [/learn_more]

    Resumen:

    Con Adobe Captivate podemos hacer proyectos responsivos fácilmente y de forma muy intuitiva, preocupándote más por lo que nos interesa el diseño instruccional y menos por la programación y requerimientos tecnológicos.

    Si necesitas adaptar los contenidos a distintos dispositivos móviles y con funcionalidades de geolocalización, es una opción muy a tener en cuenta.

    ¡Bravo por el equipo Adobe!

  • Mi móvil y yo: 6 Consejos para evitar la Nomofobia

    Mi móvil y yo: 6 Consejos para evitar la Nomofobia

    Según unas declaraciones de principio de 2014 del vicepresidente ejecutivo de Fundación Telefónica, Emilio Gilolmo, en España casi 19 millones ‘viven conectados’ y consultan el móvil unas 150 veces al día. Está claro que el smartphone es una verdadera revolución!!

    Algunos datos relevantes sobre Internet Móvil en España…

    En concreto, España es el país europeo líder en penetración de ‘smartphones’ (82 por ciento), 15 puntos más que la media de los mercados maduros. En el caso de la población de entre 20 y 29 años, el ‘smartphone’ es el dispositivo más utilizado para acceder a Internet (96 por ciento).

    Adicionalmente, el mercado de tabletas ha aumentado un 11 por ciento en un año, superando en España los cuatro millones de usuarios.

    Esta irrupción es lo que algunos llaman la «Vida Digital» que se basa en micromomentos ya que las restricciones de tiempo y de espacio han desaparecido porque siempre llevamos nuestro móvil con nosotros.

    Pero…. ¿Qué pasa cuándo nos quedamos sin batería? ¿Qué pasa cuando estás en una reunión y hay una persona aislada del resto mirando el móvil? ¿Qué pasa cuando no sabes comunicarte sin el móvil?

    La nomofobia es el miedo a estar sin teléfono móvil. El término proviene del anglicismo “nomophobia” (“no-mobile-phone-phobia”). La dependencia al dispositivo electrónico genera una infundada sensación de incomunicación en el usuario cuando este no puede disponer de él, bien porque lo haya dejado olvidado en casa, bien porque se haya agotado su batería o esté fuera de cobertura.

    Se trata de un trastorno que sufre, sin saberlo, al menos la mitad de la población. Cuando nos quedamos sin batería después de pasar todo el día fuera de casa, y una sensación de ansiedad nos invade y nos hace desear intensamente el momento en que volvamos a enchufar el teléfono móvil a la corriente, hablamos de un caso claro de nomofobia. Si somos presas de la desesperación al darnos cuenta a medio camino del trabajo de que hemos olvidado el móvil en el recibidor y de que en el transcurso de esa escasa media hora han podido contactarnos un número inconmensurable de personas, hablamos también de esta novedosa enfermedad, hasta ahora no declarada.

    Los jóvenes de entre 18 y 24 años son los más propensos a padecer nomofobia. Dentro de este rango, el 8% de los universitarios son los que más lo sufren.

    De acuerdo al psicólogo Ildefonso Muñoz, “los jóvenes son el colectivo más vulnerable, ya que su actual patrón de sociabilidad y relación con los iguales ha cambiado desde hace una década atrás. “Mensajes de móviles y chat predominan en su forma de interactuar y, por lo tanto, sin computadora ni móvil su apagón comunicativo es casi total”.

    Dependencia del móvil entre los jóvenes

    Como es obvio, la dependencia del móvil es especialmente preocupante entre los más jóvenes. Francisca López Torrecilla, experta en adicciones y directora del departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamiento Psicológico de la Universidad de Granada (UGR) , cifra en el 8% el porcentaje de universitarios españoles que sufre ‘nomofobia’.

    Sin embargo, lo más interesante son las consecuencias que, a su juicio, acarrean este miedo irracional a no llevar el teléfono móvil encima, y que se resumen en que los jóvenes se aburren cada vez más con las actividades habituales de ocio. Según López Torrecilla, los adictos al móvil suelen presentar algunas características de personalidad comunes, como una baja autoestima, problemas con la aceptación del propio cuerpo y déficit en habilidades sociales y en resolución de conflictos.

    Además, la nomofobia se manifiesta en síntomas como ansiedad, malestar general, enfado o inquietud, negación, ocultación y/o minimización del problema, sentimiento de culpa y disminución de la autoestima.

    Son datos ha tener en cuenta y, como pedagogos y profesionales de la educación y la tecnología, os proponemos una serie de consejos básicos:

    nomofobia

    Y ahora, después de todo esto, tengo que confesar que mientras escribía el post he consultado mi móvil 12 veces y que tengo que empezar a aplicar mis propios consejos… Y tú ¿qué piensas?

  • El Knowmad del eLearning

    Esto de poner nombres “cool” y etiquetas está de moda. A nosotros en Ojú nos gustan todas estas tendencias que giran en torno al socialmedia, que tienen mucho que ver con los nuevos perfiles emergentes poco tradicionales y por supuesto siempre intentamos extrapolarlo al terreno de nuestra profesión, el elearning. Esto es lo que vamos a intentar en este post.

    Infografía del Knowmad del Elearning
    Knowmad del Elearning

    Hoy le toca al término Knowmad, acuñado por John Moravec, para referirse a los trabajadores nómadas del conocimiento y la innovación. Se caracteriza por ser innovador, imaginativo, creativo, capaz de trabajar en colaboración con casi cualquier persona, en cualquier momento y lugar. Un knowmad es valorado por su conocimiento personal, lo que le proporciona una ventaja competitiva con respecto a otros trabajadores.

    Los knowmads tienen la capacidad de volver a configurar y contextualizar su espacio de trabajo en cualquier momento, lo que genera nuevas oportunidades. Por ejemplo, en una cafetería – un espacio de trabajo escogido por muchos knowmads – alguien que se dedica a la banca de inversiones se sienta junto a un arquitecto y entabla una conversación que genera ideas, productos y servicios muy diferentes a lo que haría cada uno en soledad. Algo muy diferente al concepto que todavía tenemos de puesto de trabajo= a lugar físico con determinadas funciones definidas y no adaptables a la coyuntura.

    Llevar este concepto a los entornos educativos es lo que han hecho Cristobal Cobo y Jhon Moravec con el libro aprendizaje invisible el cual recomiendo su lectura encarecidamente (en la web tenéis la descarga del pdf) . Sostienen que en esta sociedad cambiante, surgen nuevos escenarios de aprendizaje y educación que la educación actual no los contempla ni prepara al individuo para tener competencias en ellos y poder utilizarlos eficientemente.

    En el campo del eLearning existen muchos perfiles basados en la innovación, la creatividad, la generación de ideas, el pensamiento crítico y el trabajo en colaboración donde en reuniones de cualquier índole y en cualquier lugar surgen sinergias y nuevos proyectos con profesionales dispares en pensamiento (a nivel profesional y social).

    Muchos de nosotros nos encontramos inmersos en procesos de reciclaje profundo donde lo importante es el contacto con otros profesionales y la creación de proyectos diferentes. ¿te consideras un  Knowmads del elearning?

    Según Cobo y Moravec, 19 claves definen al #Knowmad y en la Comunidad de IEBSshool han hecho un interesante retrato robot simplificado de este perfil y lo enfocan a la empresa. Nos servirán para intentar definir un buen #Knowmad en #elarning:

    [su_service title=»1. Aprendizaje Permanente y adaptado» icon=»icon: puzzle-piece» icon_color=»#5fd6ea» size=»50″]No importa la edad, siempre estás aprendiendo y experimentando. Buscas paradigmas nuevos, metodologías innovadoras, adoptas patrones y modelos de otras disciplinas a tu profesión..[/su_service]

    [su_service title=»2. Deconstructor y Constructor» icon=»icon: wrench» icon_color=»#5fd6ea» size=»50″]No te importa volver a empezar. El error o el fracaso es una gran oportunidad para aprender. Desaprender y volver a generar ideas y conceptos nuevos es tu clave. Tus proyectos son rompedores y distintos a lo convencional, algunos fracasan y otros salen adelante.[/su_service]

    [su_service title=»3. Creativo e innovador» icon=»icon: foursquare» icon_color=»#5fd6ea» size=»50″]Imaginas un elearning mejor, distinto a lo conocido y exploras nuevas tendencias. Tienes ideas distintas y te atreves a proponerlas y buscar a profesionales que quieran llevarlas a cabo.[/su_service]

    [su_service title=»4. Generador de contenidos» icon=»icon: book» icon_color=»#5fd6ea» size=»50″]Además de curar y gestionar información, la procesas, la transformas e intentas sumar algo más a lo que había. Produces ideas nuevas que la comunidad valora, analiza y trabaja.[/su_service]

    [su_service title=»5. Sin miedo a compartir» icon=»icon: chain-broken» icon_color=»#5fd6ea» size=»50″]Contar lo que haces y cómo lo haces es la clave de tu éxito. Crees en el valor de compartir la información y tu trabajo. Siempre enfocas un proyecto buscando colaboradores y sumando perfiles interdisciplinares que lo enriquezcan. No crees en la jerarquía y estableces relaciones horizontales para “ganar ganar”.[/su_service]

    [su_service title=»6. Altamente  cualTICficado» icon=»icon: sitemap» icon_color=»#5fd6ea» size=»50″]Eres un early Adopter pero con mucha cabeza. No consumes herramientas tecnológicas por el mero hecho de estar de moda. Las nuevas tecnologías y un uso inteligente de ellas son tu gran aliado. Aportas soluciones a través de ellas y consigues combinar varias de ellas  para un fin concreto.[/su_service]

    Tener esta condición de #Knowmad y estar en consonancia con lo que @eduevazquez nos proponía como perfil “sexy” en el sector del eLearning es quizás la proyección más exitosa de nuestra profesión.

    Y tú, ¿eres un Knowmad del eLearning?

  • Recetario de eLearning para tutores: Carrillada de segundo plato

    Recetario de eLearning para tutores: Carrillada de segundo plato

    El segundo plato  de una comida, suele representar el plato principal por su relevancia, y es el más contundente, elaborado y sabroso. Nuestro segundo plato estará compuesto de carne y verdura. Asimismo, el desarrollo de un curso elearning es complejo y tiene que aportar sustancias que permitan aprender las competencias del menú de formación.

    Con este post pretendemos daros una rica receta de las tareas que debe realizar el tutor durante el desarrollo del curso (y es continuación del Salmorejo que presentamos como primer plato). Como con cualquier receta, después cada persona, añadirá su toque personal ;).

    Además, aprovechando que estamos empezando la Feria de Sevilla os dejo unas sevillanas de fondo…  y así os traslado al sur y al sabor de los lunares y los volantes… Muy importante!!! Para beber preparad un rebujito con una parte de fino o manzanilla y dos Seven Up o Sprite 😉

    [su_carousel source=»media: 5448,5449″ link=»lightbox» target=»blank» height=»960″ responsive=»no» items=»1″ scroll=»4″ title=»no» autoplay=»10000″]

    Por supuesto, cada entidad tiene sus características, y cada tutor su propio método de trabajo y aquí sólo pretendemos poneros un ejemplo, lo más verosímil posible, de las tareas durante un curso.

  • Repaso y novedades de #videojuegos orientados a la #educación #2014

    En el año 2010 en oJúLearning compartimos una reflexión sobre la industria del videojuego y su uso en elearning que llamamos la demonización de los videojuegos en elearning, 4 años después las cosas han evolucionado sin embargo parece que aún estamos  reacios a aceptar que las nuevas generaciones viven cada vez más pegados a una pantalla, estas nuevas generaciones se encuentran más relacionadas al mundo de los videojuegos que a los libros sin diferenciación entre chicas y chicos, guste o no.

    ojugame
    Imagen tomada de la web http://www.latestdigitals.com/

    Un claro ejemplo es la sorpresa que nos llevamos cuando vemos escenas de bebés sabiendo hacer algo cuando se le pone una tablet por delante cuando aún no tienen si quiera asimilado esquemas complejos.

    Videos muestra de bebés manejando tablet
    [su_spoiler style=»fancy» icon=»caret-square» title=»Bebé genio jugando con su tablet»][su_youtube url=»https://www.youtube.com/watch?v=DP0wQBBf9I4″ width=»400″ height=»200″][/su_youtube][/su_spoiler] [su_spoiler style=»fancy» icon=»caret-square» title=»Una revista es un iPad que no funciona»][su_youtube url=»https://www.youtube.com/watch?v=w48O0sPjKXQ» width=»400″ height=»200″][/su_youtube][/su_spoiler]

    Los juegos son un arte primitivo de la naturaleza y los videojuegos deben tener cabida en nuestras reflexiones debiendo ser aceptado como un arte más al nivel de las letras o la televisión. Ya hay videojuegos que se han convertido en clásicos y poco a poco va construyendo su historia en torno a un mundo que mueve mucho.

    En este post queremos hacer de nuevo un tributo a este arte orientado al mundo educativo en el que no vamos a describir sus ventajas y desventajas que todos conocemos (este artículo encontrado en la red define muy bien este aspecto: Aprender jugando: Los videojuegos y su potencial educativo) sino que vamos a conocer nuevas modalidades que van surgiendo gracias a la experiencia online partiendo de la idea de que los juegos educativos deben tener un equilibrio entre retos y habilidades para que fluya el aprendizaje sin caer en el aburrimiento ni en la frustración.

    [su_heading size=»22″ align=»center»]e-Sport o deportes electrónicos[/su_heading]

    E-sport es un concepto que va tomando forma dentro de la comunidad de jugadores y que reúne a grandes masas de personas, su crecimiento es exponencial y pronto podremos ver incluso campeonatos televisados, hoy por hoy se encuentra todo montado en la red. Su traducción son “deportes electrónicos” y no, no trata de hacer ejercicio con la Nintendo Wii sino que son videojuegos que reúnen una serie de características:

    • Un juego globalizado. Se trata de un formato prioritariamente online con quien interactuas con otras personas de distintas edades, idiomas y regiones.
    • Existen reglas impuestas por el mismo videojuego o creadas por la comunidad de jugadores. La tasa de ganadores durante el juego está relacionado con el juego en equipo.
    • Son juegos en los que es posible entrenar, mejorar y aplicar distintas técnicas y estrategias.
    • La colaboración y el trabajo en equipo es esencial para la ganar una partida.
    • Sistema gamificado de puntuación gracias a los comentarios y puntuaciones que hacen de ti jugadores con los que coincides en las partidas.

    Desde un punto de vista antropológico, estos juegos cuadra con la historia de la civilización, somos seres competitivos y en la era digital debe aparecer esta forma de retarse en duelo. Su uso en un entorno elearning pasa quizás por cumplir alguno de los objetivos que son muy complicados de satisfacer a través de un entorno online como son los valores transversales. Otros usos pueden estar en las matemáticas, lenguaje, geografía, historia,… Todo pasa por la perspectiva que el docente le dé al asunto.

    [su_heading size=»22″ align=»center»]Juegos de aprendizaje especializado[/su_heading]

    Otra rama que va tomando forma son los juegos especializados para el aprendizaje de una profesión o técnicas determinadas. No son juegos de simulador o de realidad aumentada, son juegos que usan las capacidades y el conocimiento para seguir, mas orientado a la rama de “serious game” o “juegos serios”.

    [su_service title=»Programación» icon=»icon: laptop» icon_color=»#03090a» size=»40″]La capacidad de programar se alza como un valor muy importante en las sociedades que consumen información y conocimiento. Ya desde aquí nos informamos de proyectos que enamoran como el de #programamos. [/su_service]

    [su_box title=»Siete juegos que te pueden ayudar a ser mejor programador» style=»glass» box_color=»#532199″ title_color=»#ffffff» radius=»5″]Hay varias maneras de aprender un nuevo lenguaje de programación o ampliar los conocimientos que ya tenemos sobre él. Podemos leer libros que traten sobre la materia, leer blogs especializados, apuntarnos a algún curso online o incluso colaborar en algún proyecto Open Source. Pero a veces esto se nos puede hacer un poco cuesta arriba. Si no tenemos metas concretas, o algún aliciente que nos anime a seguir, es posible que dejemos la lección para tiempos mejores.

    Genbetadev @_rubenfa
    Artículo: Aprende jugando: siete juegos que te pueden ayudar a ser mejor programador[/su_box]

    [su_service title=»Medicina» icon=»icon: stethoscope» icon_color=»#03090a» size=»40″]Otro sector que se arrima al desarrollo de videojuegos para aprender es el mundo de la medicina donde tanto a nivel profesional como a nivel educativo encontramos formas y maneras de aprender jugando a videojuegos. Mostramos dos ejemplos:

    [su_spoiler style=»fancy» icon=»caret-square» title=»Juego aplicado profesionalmente»][su_youtube url=»https://www.youtube.com/watch?v=J-vkNLFVwVU#t=80″ width=»400″ height=»200″][/su_youtube][/su_spoiler] [su_spoiler style=»fancy» icon=»caret-square» title=»Juego orientado a etapas infantiles»][su_youtube url=»https://www.youtube.com/watch?v=Wt6TeoJssvA» width=»400″ height=»200″][/su_youtube][/su_spoiler][/su_service]

    [su_service title=»Idiomas» icon=»icon: comment» icon_color=»#03090a» size=»40″]Quizás sea la parte más fácil de aprender a través de los videojuegos, como si de una película en DVD se tratara, muchos de los juegos pueden ponerse en varios idiomas y agregar subtítulos para que lo entiendas, una manera amena pero eficaz de aprender.

    También hay plataformas y juegos colaborativos como lo que ofrece Duolingo, una aplicación gratuita para dispositivos móviles que mezcla el aprendizaje de un idioma con el juego basado en la competitividad entre adversarios (otros aprendices) y un sistema completo de gamificación que no solo incluye puntos y calificaciones, además incluye «vidas» durante las lecciones. Según ellos, 34 horas usando duolingo equivale a un semestre académico.

    imagen de Duolingo

    [/su_service]

    [su_heading size=»22″ align=»left»]Juegos de Realidad Virtual[/su_heading]

    Con los nuevos dispositivos móviles encontramos juegos que van utilizando las magníficas herramientas que tenemos muy a mano: GPS, Wifi, 3G, Bluetooh,… Son distintas formas de enviar y recibir información de manera inalámbrica y que puede conectarnos pasivamente a otras personas.

    Hace un tiempo nació Ingress, una aplicación de Google en el que encontramos un mundo virtual acoplado a nuestra realidad de modo que podemos ir moviéndonos por nuestra ciudad y jugar en red con otros jugadores mientras hacemos “vida normal” a nivel mundial. En esta aplicación interactuamos con otros jugadores para conseguir unos objetivos y ganar, el trabajo en equipo y el compromiso son efectivos. En este vídeo explicativo se muestra el poder de jugabilidad que tiene esta aplicación:

    Si su uso hubiera sido generalizado cumpliendo una parte fundamental de los juegos modernos, la multitud de jugadores, hubiera sido un bombazo como lo fue la granja de Facebook.

    [su_heading size=»22″ align=»left»]Notas finales[/su_heading]

    Aunque no tratamos directamente la aplicación en elearning de estos tipos de juegos queremos mostrar que es posible enlazar ciertos tipos de juegos con un diseño serio de formación por sus características, queremos hacer ver que algunos contenidos y objetivos de un material formativo pueden ser trasvasados a un entorno de videojuego y conseguir captar la atención y unir a un grupo de clase.

    Tampoco tratamos los entornos de mundos virtuales o MUVE como Second Life puesto que su uso no está siendo actual.

    Aunque se aleje un poco de lo que aquí hablamos, esta historia famosa de un famoso profesor Sugata Mitra nos enseña como el poder de lo audiovisual y el ambiente de juego puede causar un efecto dominó de aprendizaje. El proyecto de Sugata Mitra de “Un agujero en la pared” es fiel reflejo del potencial que pude tener la electrónica y el juego para enseñar de forma multitudinaria. De muy recomendada visualización.

    Un agujero en la pared

    NOTA: Abre los subtítulos en español en el idioma

    A modo de conclusión decir que como todo, debemos ser moderado en el consumo de lo que nos rodea y el uso excesivo de algo provoca un desequilibrio de la rutina por lo que apoyamos un uso lógico y responsable de los videojuegos. Sin embargo tenemos muy en cuenta que los videojuegos son un aliado muy eficaz para la transmisión de conocimiento, en ojú somos muy Mario Bros.

    [su_box title=»Fuentes consultadas:» style=»glass» box_color=»#532199″ title_color=»#ffffff» radius=»5″]

  • Recetario de eLearning para tutores: Salmorejo de primer plato

    Recetario de eLearning para tutores: Salmorejo de primer plato

    El primer plato abre el apetito, y aunque suelen ser de menor tamaño e importancia, por regla general está compuesto de ingredientes sabrosos que invitan a seguir degustando el segundo plato y el postre. Asimismo, el inicio de un curso elearning debe ser apetecible y motivador para seguir avanzando en el menú de formación.

    Con este post pretendemos daros una rica receta de las tareas que debe realizar el tutor al inicio del curso, asemejándola a la receta de un primer plato muy sabroso. Como con cualquier receta, después cada profesional, añadirá su toque personal ;).

    [su_box title=»Manías que tiene una, yo para cocinar me pongo música» style=»glass» box_color=»#eceeed» title_color=»#000″ radius=»5″]Así que os invito a darle al play mientras leéis este post, y así os traslado al sur y al sabor del rico salmorejo….

    [su_youtube url=»https://www.youtube.com/watch?v=dIueBl56MV8&feature=youtu.be»][/su_box]

    [su_carousel source=»media: 5251,5252″ link=»lightbox» height=»740″ responsive=»no» items=»1″ scroll=»1″ title=»no» autoplay=»6000″]

    Por supuesto, cada entidad tiene sus características, y cada tutor su propio método de trabajo y aquí sólo pretendemos poneros un ejemplo, lo más verosímil posible, de las tareas al inicio de un curso.

  • El uso de Podcast

    El uso de Podcast

    “Un podcast es un archivo de audio o de vídeo al que podemos acceder mediante suscripción RSS y que podemos escuchar o visualizar on-line, o bien descargar para escucharlo en el ordenador, en el móvil o en nuestro reproductor de mp3. Hay quien dice que el podcast es la radio a la carta, tú eliges que quieres escuchar y cuándo quieres hacerlo.” (más…)

  • Las 7 Ces del Tutor eLearning

    Las 7 Ces del Tutor eLearning

    ¿¿Conocéis Territorio Creativo?? Es un espacio de referencia en Social Media Marketing donde se publican interesantes artículos, libros, vídeos y noticias de esta temática. Uno de sus publicaciones más clásica, y muy conocida en el mundo 2.0, es el post «Las 7 Ces del Community Management«.

    En OjúLearning creemos que esos 7 factores críticos para el éxito de la gestión de una comunidad online o de marca son totalmente adaptables a la gestión de una acción formativa en modalidad eLearning. Por ello, y basándonos en sus 7 Ces, hemos adaptado el post para la figura del tutor eLearning.

    Tal y como ellos, también destacamos por su importante los Contenidos y el Cariño.

    Las 7cs del tutor eLearning

    [su_service icon=»icon: files-o» icon_color=»#ec9090″ title=»C de Contenido»][/su_service]

    El tutor tiene que estar al día del contenido y mantener el interés del alumnado por el mismo: guiar al alumnado.

    [su_service icon=»icon: smile-o» icon_color=»#bd219a» title=»C de Cariño»][/su_service]

    El tutor debe derrochar cariño y preocuparse por el alumnado y su evolución en el aprendizaje: motivar al alumnado.

    [su_service icon=»icon: comments-o» icon_color=»#5f21bd» title=»C de Conversación»][/su_service]

    El tutor debe «escuchar» al alumnado y saber conversar: propiciar el debate con el alumnado.

    [su_service icon=»icon: star» icon_color=»#218cbd» title=»C de Cultura»][/su_service]

    El tutor debe respetar los conceptos generales de netiqueta y los valores 2.0: El tutor debe ser honesto, humilde, empático, colaborativo, generoso y respetuoso.

    [su_service icon=»icon: pagelines» icon_color=»#21bd69″ title=»C de Carácter»][/su_service]

    El tutor es la cara visible del curso por lo que es el principal responsable del aprendizaje del alumnado: proponer y evaluar las actividades del curso.

    [su_service icon=»icon: puzzle-piece» icon_color=»#56bd21″ title=»C de Creatividad»][/su_service]

    El tutor tiene ser creativo para enfocar la interacción en el proceso de enseñanza aprendizaje: animar el aprendizaje activo.

    [su_service icon=»icon: bullhorn» icon_color=»#b2bd21″ title=»C de Constancia»][/su_service]

    El tutor debe ser constante y no dejar caer la interacción del alumnado en el curso: Enseñar a aprender a aprender.

    ¿Qué pensáis? ¿Pueden valernos estos principios? ¿Falta alguna C?