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Posted by on mar 5, 2014 in Blog, Recursos didácticos | 1 comment

#DesafioÑ el videojuego educativo que triunfa

Hace unos días pude leer en el Diario 20minutos una noticia acerca de una app móvil educativa que ayudaba a los estudiantes a mejorar sus habilidades para la redacción. Resulta que había sido premiada como la tercer mejor idea empresarial de Andalucía 2013.

Esta iniciativa,  presentada como DesafíoÑ consiste en un videojuego basado en el baloncesto como escenario y con el objetivo principal de acabar con las faltas de ortografía. Para ello, el jugador va disputando diferentes encuentros avanzando fase a fase y teniendo que acertar las preguntas planteadas para poder ir anotando.

desafioCada encuentro tiene, como en la realidad, cuatro cuartos y del acierto o error del jugador al responder una serie de preguntas que se van planteando en la parte inferior de la pantalla depende que Ñ acabe la jugada en canasta o en tiro fallido y de que, cuando ataca el rival, este haga lo propio. El videojuego incluye 18 equipos, 180 jugadores y cinco fases. Indica González que, al tratarse de baloncesto, el rival más poderoso es Estados Unidos, en el nivel cinco, donde se plantean las cuestiones más complejas y con más opciones de respuesta.
(Fuente: Diario 20minutos)

En oJú nos encanta este tipo de iniciativas y desde aquí deseamos lo mejor para este proyecto, especialmente para que sea el primero de muchos más que han de venir ;) .  Y para que quede reflejado por qué nos encanta este cocktail didáctico, aquí os resaltamos algunos de los ingredientes que pensamos enriquecen DesafioÑ:

  • Aprender jugando. Esto no es nada nuevo, y para el que aún no lo tenga claro puede encontrar mucha literatura al respecto. Desde oJú sabemos que este es un ingrediente con éxito asegurado.
  • Escenario adecuado al público. Seleccionar un escenario, entorno, medio o dispositivo, que se ajuste al público en cuestión, garantiza que este se desenvuelva con soltura y que además de sentirse familiarizado pueda sacarle el máximo rendimiento a la acción planteada. En este caso, es evidente que una app móvil parece ser una elección bastante acertada.
  • Cubrir una demanda. La temática educativa, tomada como finalidad de esta app, podría haber sido cualquiera, sin embargo, la elección del refuerzo de nuestra lengua parece coincidir con una carencia clara que se puede palpar entre los grupos de jóvenes.

¿Qué otras experiencias similares conocéis? ¿Qué otros ingredientes se pueden barajar para conseguir un resultado exitoso?

Acerca de Daniel Porras

Pedagogo experto en eLearning, Diseño Web y Social Media. Diseñando nuevos escenarios de aprendizaje (PLE, Comunidades, Gamification…) Amante de los retos, continuo emprendedor, mente inquieta y eterno enredado ¿Te enredas?

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