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  • The Extraordinaires Design Studio: Creatividad lúdica

    The Extraordinaires Design Studio: Creatividad lúdica

    «Cuando nos involucramos en lo que hacemos naturalmente, el trabajo se hace juego que estimula la creatividad». –Linda Naiman.

    Creatividad y juegos

    La creatividad, aunque hayamos caído en la comodidad de pensar lo contrario, es una capacidad que se aprende. Según Sir Ken Robinson, igual que se aprende a leer.

    Ahora bien, ¿y fomentar la creatividad jugando? Y con qué maestría responde a esta cuestión Tim Brown en su charla TED: «Cuento de Creatividad y juego» (está subtitulada en castellano). En esta enriquecedora media hora, Tim Brown  nos (de)muestra con ilustrativos ejemplos cómo los adultos perdemos la seguridad al expresarnos; seguridad que nos hace avanzar en edades tempranas y que al perderse limita nuestro potencial creativo. Nos hace reflexionar también sobre si  se puede jugar y ser profesional al mismo tiempo, ¡Por supuesto! Cada minuto del vídeo interesa:

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    Cada vez lo tenemos más claro, la creatividad comienza a reclamarse más en el ámbito profesional y a ser más valorada por los diversos equipos de trabajo (afortunadamente también va abriéndose camino en las aulas). Pero, ¿cómo desarrollarla? Existen diversas técnicas y herramientas,  «The Extraordinaires Design Studio» representa una de ellas, tanto para la mejora de la propia creatividad como (y especialmente) para trabajarla en equipo. Y qué decir del pensamiento de diseño (Design Thinking) sobre el que se sustenta, una metodología capaz de ayudarnos a generar ideas innovadoras centrada en las personas y que cada vez también está más presente. Sin duda es una herramienta recomendable tanto para el aula como en formaciones con adultos.

    The Extraordinaires Design Studio

    Presentación

    Si hablamos de «The Creativity Hub» probablemente te suene como artífice de los afamados «Rory´s Story Cubes»: «los cubos que te ayudarán a contar historia». Con mil y una posibilidades -tantas como la imaginación permita-  conseguirán desbloquear tu creatividad y desarrollar la imaginación, la competencia lingüística, facilitar la enseñanza de idiomas, etc.

    Imagen extraída de la web oficial https://www.storycubes.com/

    Momento de centrarse en otra de las propuestas de The Creativity Hub, quizás menos conocida y con un gran potencial: The Extraordinaires Design Studio.

    Basada en las fases del pensamiento de diseño (o en la mayoría), nos invita a aportar soluciones a medida para perfiles determinados, y todo esto al toque lúdico (casi nada). Se puede adquirir en la propia página web y en diferentes formatos. En esta ocasión compartiré mi experiencia con el maletín «The Extraordinaires Design Studio: Deluxe». Contiene un bolígrafo, papel para tus creaciones (50 hojas) y lo más importante:

    • Intrucciones (en inglés).
    • Tarjetas con los «extraordinarios protagonistas» [15] (a doble cara, esto es muy importante ya que la trasera incorpora información imprescindible).
    • Cartas de proyecto [15]. Organizadas por niveles, en la esquina inferior derecha.
    • Cartas con consejos para las diversas fases de creación [30]:
      • Investigación [10].
      • Diseño [10].
      • Mejora [10].
    • 5 cartas de  premios (mejor investigación, mejor presentación, etc).

    ¿Cómo se juega? 

    Aunque posteriormente se puede complicar según el número de jugadores y niveles, y las Think Card (investigación, diseño y mejora) los pasos básicos serían:

    1. Escoger una carta de personaje (extraordinario).
    2. Elegir una carta de proyecto.
    3. Crear el diseño.
    4. Presentarlo y compartirlo (en su aplicación*, mil gracias @cpaez01 por localizarla)

    El objetivo es ser capaces de analizar las necesidades del personaje extraordinario (tan peculiares como una superheroína, un mago, etc.) para conseguir que la carta de proyecto asignada responda perfectamente a ese perfil. Seguro que con un ejemplo se comprende mejor. Recuerdo mi primer «extraordinario» como un momento emocionante, disfrutando del proceso creativo e imaginando las posibilidades que ofrecía para los talleres que preparo.

    Ejemplo práctico

    Escogí al soldado y el proyecto a trabajar era «un regalo». Tenía por tanto que analizar la tarjeta de este personaje (primera imagen correspondiente a la parte delantera de la carta y la segunda a la trasera). Analicé en primer lugar a fondo al personaje, intentando empatizar con él. En cómo se sentía, que necesitaba, qué echaba de menos, cómo era su día a día… Y fui anotando todas las palabras que me inspiraba.

    La parte trasera de la carta mostraba una gran afición a la fotografía, a la vez que percibí que era una persona ordenada y que requería de espacio vital. De repente decidí que el regalo debería tener forma de granada. Sería una manera de «dulcificar» la realidad. Pero también sabía que debería ser algo práctico y opte por una forma de guardar los carretes (uno de sus tatuajes).

    Por último, ¡todo regalo debe estar envuelto! ¿Qué tal si lo incluyera en un ejemplar de «Matar a un ruiseñor»? Una obra imprescindible que le transportaría a su infancia y a su hogar. Una forma de mantener viva la humanidad herida por la realidad bélica. Un contraste entre vida y muerte (como su instantánea pájaro-metralleta), pero sobre todo un canto a la esperanza, a través de su pasión, la fotografía.  Como era la primera vez, los tres que participamos en el «estreno», decidimos revisar todas las cartas de investigación, diseño y mejora para inspirarnos (en las reglas de juego se detalla su propuesta de utilización).

    ¿Quién ganó? Respecto a los premios apenas prestamos atención, simplemente comentamos los puntos fuertes de cada propuesta y aportando nuestra visión de su proyecto. Si las expectativas iniciales no eran demasiado optimistas no nos quedó más remedio que darnos cuenta del potencial de este maletín creativo.

    Recursos extra y diseños que cobran vida

    Si gusta siempre se pueden adquirir extensiones como la de «diseño», «construcción» o «inventos». Además de recambios y ampliaciones. A destacar algunos recursos que encontrarás en la web como:

    • Su relación con la Taxonomía de Bloom, ya que las cartas de investigación, diseño y mejora (Think Cards) están alineadas con ella.
    • Propuesta de actividades para ejercitar la empatía.
    • Atención a este enlace porque descubrirás diveresos ejemplos, que incluyen tanto el vídeo con la creación del proyecto,  como la ficha con el reto propuesto (extraordinario+proyecto).
    • Guía previa para el diseño.
    • Gráfico para organizar la evaluación de un «extraordinario».

    ¿Y quiénes mejor para despedir este artículo que pequeños extraordinarios que los utilizan cada día? Responden así a… ¿Qué ocurre cuando a los pequeños se les introduce el Design Thinking) (inglés):

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    Play With Design from The Creativity Hub on Vimeo.

     

    ¿Ya estás pensando cómo aprovechar el potencial de esta herramienta? 

     

  • Elementos de juego en eLearning

    Elementos de juego en eLearning

    Anteriores entregas (narrativa y  estética) nos acercaron hacia la experiencia memorable en eLearning. En esta ocasión serán tecnología y elementos de juego los que pongan un punto y a parte a esta trilogía.

    Recordemos que el objetivo es reflexionar acerca del aprendizaje como una experiencia que merece ser recordada. No como un mero trámite de obtención de un título o «algo que hay que hacer». El objetivo es que nosotros como docentes, formadores, consultores, etc. diseñemos experiencias de aprendizaje en las que verdaderamente se aprenda.  Quisiera antes aclarar dos cuestiones:
    • Resulta que en el aprendizaje en línea la tecnología va implícita, pero no pensemos que ha de haber tecnología de por medio para que una experiencia sea memorable, al menos así lo contemplo, sería un conjunto de elementos bien integrados el «culpable».

    • Se plantean “ideales”, es decir, partiendo de la base de  que se contará con los recursos necesarios y con el equipo adecuado. Pensar a lo grande permite abrir la mente y generar más posibilidades. Ya tendremos tiempo de reenfocar los “noes”. De hecho, ante la necesidad el ingenio muestra su mejor cara.

    • ¿Gamificación? ¿Aprendizaje basado en juego? ¿Juego? En esta ocasión vais a permitirme cierta distancia con las etiquetas y definiciones; el foco no ha de centrarse en si la propuesta se puede conceptualizar como «gamificación», «aprendizaje basado en juego» o «juego». Lo es conocer sugerencias que nos sirvan para afrontar algunos de los obstáculos que pueden encontrarse en el diseño o dinamización de una acción formativa online:

      • Abandono.

      • Falta de motivación.

      • Dificultad para comprender el contenido.

      • Necesidad de mejora de la competencia digital.

      • Trabajo de determinadas habilidades… Y cualquier necesidad que identifiquéis en vuestra iniciativa.

    [wc_fa icon=»spinner» margin_left=»» margin_right=»»][/wc_fa] PBL, mejor en compañía

    “Sí, mira, me pones una de PBL y ya tenemos las plataforma gamificada, que para eso está de moda”.

    Points, Bagdes y Leaderboards o lo que es lo mismo, puntos, insignias y rankings, no se sostienen por sí solos en el tiempo.  Si de verdad quieres introducir elementos interesantes es necesario empaparse de las mecánicas y componentes de juego que encontrarás en juegos, videojuegos y en la vida misma. Y lo más importante, “leer” cuáles son los verdaderos objetivos de tu propuesta y qué necesitas para alcanzarlos. Para ello cabe preguntarse: ¿los elementos de juego añadirán valor a mi propuesta? ¿cuáles podrían funcionar y cómo quiero que funcionen? En este enlace del MOOC “Gamificación en el aula”  encontrarás un visión global de elementos de juego, con increíbles propuestas por parte de los participantes que seguro inspiran las tuyas.

     [wc_fa icon=»puzzle-piece» margin_left=»» margin_right=»»][/wc_fa]Herramientas online con toque lúdico

    Comparto algunas de ellas, más que para su utilización aislada, como parte de un proyecto que abarque más elementos:

    • Ruleta online: para darle un toque diferente a la evaluación, para hacer más amena una videoconferencia o permitir que el azar decida alguna cuestión menor del curso activando la expectación de los participantes.
    • Cuenta atrás: diversas opciones para añadir tensión al comienzo de un nuevo módulo (digo reto ;-), para recordar el tiempo que resta de entrega de una actividad, etc. El uso queda relegado a las necesidades y objetivos.
    • Genial.ly: esta herramienta online de presentaciones, infografías… dispone de algunas plantillas que pueden personalizarse como  itinerarios de juego que marquen el camino hacia los objetivos.

    [wc_fa icon=»check» margin_left=»» margin_right=»»][/wc_fa] Diseña un sistema gamificado a medida

    Probablemente uno de los retos más complejos y a la vez más satisfactorios. Puede contener gran parte de lo anterior. Lo más positivo es que diseñar una propuesta a medida permite personalizar la experiencia al máximo: narrativa, estética, elementos de juego, etc. También es cierto que requiere de un equipo heterogéneo de trabajo que dé respuesta a todas las necesidades.

    Como ejemplo comparto una colaboración (a partir del segundo párrafo), donde gracias a la temática Star Wars se consiguió generar una auténtica “Guerra de hackers” para un MOOC de Hacking Ético. Fue clave haber acertado con la narrativa, ya que hizo posible que la inmersión en la experiencia fuera muy elevada. Además, comprobamos cómo los participantes, si se sienten cómodos son más tolerantes con las posibles incidencias técnicas que presenta el aprendizaje en línea. En este artículo «La siguiente generación de MOOC: los MOOC gamificados» de @balhisay encontrarás más información.

    Recomiendo por último, la lectura de este artículo «Gamificación y eLearning en un contexto universitario» de Mario G.Almonte. En él se comparten algunas sugerencias interesantes a la hora de incorporar esta capa con elementos de juego en el aprendizaje virtual.

    CONCLUSIONES

    Imprescindible tener claro que la inclusión de elementos de juego ni es una moda, ni representa una novedad ni puede contemplarse como la “solución mágica”. Si bien es cierto que descubrir otras posibilidades nos dota de mayor capacidad para mejorar nuestras propuestas formativas. 

    En esta ocasión me he centrado en compartir algunas propuestas que aisladas o de forma conjunta incluyen el juego en esta modalidad de aprendizaje. Por supuesto, si lo que queremos es realizar una propuesta sólida con la creación de un sistema gamificado habríamos de profundizar en cómo gamificar la plataforma de aprendizaje (Moodle, Open EdX, etc.). También existe, entre otras, una posibilidad más DIY, como «Wix»u otra herramienta de creación web.

    Narrativa, estética, tecnología y elementos de juego pueden ayudarnos a que los participantes de un curso recuerden la experiencia con agrado y sientan ganas de repetir, pero al final, lo imprescindible es que sientan que están aprendiendo, y quieran seguir haciéndolo. Tengamos siempre presente que ellos son los verdaderos protagonistas, y que nuestras acciones han de responder a sus necesidades. Y tú, ¿aprendes jugando?
    Imagen de cabecera: JDDesign. CC0 Public Domain. URL. Pixabay

  • #DesafioÑ el videojuego educativo que triunfa

    #DesafioÑ el videojuego educativo que triunfa

    Hace unos días pude leer en el Diario 20minutos una noticia acerca de una app móvil educativa que ayudaba a los estudiantes a mejorar sus habilidades para la redacción. Resulta que había sido premiada como la tercer mejor idea empresarial de Andalucía 2013.

    Esta iniciativa,  presentada como DesafíoÑ consiste en un videojuego basado en el baloncesto como escenario y con el objetivo principal de acabar con las faltas de ortografía. Para ello, el jugador va disputando diferentes encuentros avanzando fase a fase y teniendo que acertar las preguntas planteadas para poder ir anotando.

    desafioCada encuentro tiene, como en la realidad, cuatro cuartos y del acierto o error del jugador al responder una serie de preguntas que se van planteando en la parte inferior de la pantalla depende que Ñ acabe la jugada en canasta o en tiro fallido y de que, cuando ataca el rival, este haga lo propio. El videojuego incluye 18 equipos, 180 jugadores y cinco fases. Indica González que, al tratarse de baloncesto, el rival más poderoso es Estados Unidos, en el nivel cinco, donde se plantean las cuestiones más complejas y con más opciones de respuesta.
    (Fuente: Diario 20minutos)

    En oJú nos encanta este tipo de iniciativas y desde aquí deseamos lo mejor para este proyecto, especialmente para que sea el primero de muchos más que han de venir 😉 .  Y para que quede reflejado por qué nos encanta este cocktail didáctico, aquí os resaltamos algunos de los ingredientes que pensamos enriquecen DesafioÑ:

    • Aprender jugando. Esto no es nada nuevo, y para el que aún no lo tenga claro puede encontrar mucha literatura al respecto. Desde oJú sabemos que este es un ingrediente con éxito asegurado.
    • Escenario adecuado al público. Seleccionar un escenario, entorno, medio o dispositivo, que se ajuste al público en cuestión, garantiza que este se desenvuelva con soltura y que además de sentirse familiarizado pueda sacarle el máximo rendimiento a la acción planteada. En este caso, es evidente que una app móvil parece ser una elección bastante acertada.
    • Cubrir una demanda. La temática educativa, tomada como finalidad de esta app, podría haber sido cualquiera, sin embargo, la elección del refuerzo de nuestra lengua parece coincidir con una carencia clara que se puede palpar entre los grupos de jóvenes.

    ¿Qué otras experiencias similares conocéis? ¿Qué otros ingredientes se pueden barajar para conseguir un resultado exitoso?