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  • Experiencia de usuario (UX) en eLearning

    Experiencia de usuario (UX) en eLearning

     

    «El objeto que hemos trabajado, va a ser montado, sentado,
    mirado, hablado, activado, operado, o en cualquier otra
    forma, usado por la gente. Cuando el punto de contacto entre
    el producto y la gente se convierte en un punto de fricción,
    el diseñador industrial ha fallado. Por la otra parte, si la
    gente se siente segura, mas eficiente, mas confortable o
    simplemente mas feliz por el contacto con el producto, el
    diseñador ha tenido éxito.» Henry Dreyfuss.

    UX Design [Diseño de experiencia de usuario]

    En su libro «Design for People» (1954), el diseñador Henry Dreyfuss ya avanzaba algunos de los estándares lo que hoy conocemos como UX: Experiencia de usuario.

    Unos años después, en 1987, Ben Shneiderman propone las 8 reglas doradas del diseño de interfaces, en su obra «Designing The User Interfaces»:

    1. Esfuérzate por la consistencia.
    2. Permite que los usuarios frecuentes utilicen atajos directos o accesos.
    3. Ofrece respuestas a las acciones de usuarios.
    4. Diseña textos de diálogo para cerrar procesos.
    5. Ofrece un sencillo manejo de errores.
    6. Permite la facilidad de regresar sobre sus propios pasos.
    7. Soporta el locus interno de control.
    8. Reduce la carga de memoria interna a corto plazo.

    El UX Design (User Experience Design) podría definirse como una filosofía de diseño web que pretende mejorar la navegación del usuario. Conocer sus necesidades y comportamientos permitirá alcanzar el éxito.

    Formación online

    La formación online trae consigo un gran número de ventajas, como la flexibilidad horaria o la superación de barreras físicas. Las cifras (artículo de «El Mundo») avanzan un incremento considerable de personas que optan por la modalidad eLearning. Ahora bien, ¿funciona como debería? ¿las tasas de éxito son adecuadas? Rescatemos esta charla TED de Anan Agarwal (CEO de la plataforma edX).

    En ella (centrada en los MOOC), aboga por dos causas para sus altas tasas de abandono:

    1) La gratuitad favorece la falta de compromiso.

    2) Dificultad para concluir la experiencia por la conciliación con la vida real.

    Quien ha participado en un MOOC (bien como alumnado o en el diseño instruccional/dinamización) habrá podido comprobar lo acertado de su reflexión. El número de personas que comienzan un curso MOOC dista mucho del que se inscribió en él.

    Por otra parte, resulta habitual descubrir comentarios tales como «el número de horas estimado no se corresponde con real». Comentarios que no están exentos de verdad. Esto no es exclusivo de la modalidad MOOC, ya que se extiende a toda la formación online, aunque en el MOOC parece acentuarse. La autogestión del aprendizaje invita a sumergirse en todas las posibilidades, recursos y conversaciones que ofrecen estos cursos. Quien ya atesora experiencia en estas formaciones aprende a gestionar mejor ese tiempo y a decidir sobre qué quiere profundizar. Es consciente de que abarcarlo todo es imposible, y no aspira a ello, sino a tomar lo que de verdad le interesa. Llegados a esto punto… ¿cómo facilitamos esta elección?

    Retos eLearning

    Algunas de las acciones sobre las que prestar atención en la modalidad virtual:

    • Facilitación de la navegación para evitar el abandono.
    • Favorecer el proceso de autoaprendizaje.
    • Evitar la infoxicación.
    • Mejorar la gestión de la información.
    • Empoderar la mentoría entre aprendices.
    • Aumentar la calidad del sistema de feedback.

    ¿Cómo el UX Design puede ayudar a mejor la experiencia de aprendices en eLearning?

    Considerando las tendencias en UX y las necesidades del alumnado, se proponen como prácticas para la mejora de la UX de aprendizaje:

    1. NAVEGACIÓN MÁS SIMPLE: hemos de conseguir que la interfaz sea lo más sencilla y clara posible. La estructura, objetivos, tareas, metas, etc. La información básica ha de ser fácilmente identificable desde un principio, especialmente para el primero de los accesos. Quizá este sea uno de los retos más potentes de muchas plataformas de aprendizaje online.

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    2. DELIGHTFUL ANIMATION E ILUSTRACIÓN: una de las carencias más temidas en la formación online es la falta de emoción. La relación persona-ordenador necesita de una calidez formativa en la que se está trabajando. La inclusión de animaciones atractivas ayuda a minimizar la lejanía. Las ilustraciones además, aportan una identidad propia a la interfaz.

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     3. IMPACTO VISUAL:   el poder de los vídeos es incuestionable, si bien la importancia de lo visual más allá de este recurso. Los diagramas, mapas mentales o infografías facilitan la comprensión de la información, en una época dorada para el Visual Thinking.

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    4. GESTIÓN DEL TIEMPO: aquí se requiere tanto un mejor diseño instruccional como un compromiso firme de quien participa en la experiencia. En la difusión de la acción formativa y en el espacio de bienvenida hay que concretar estos aspectos. Tiempo dedicado por módulo, contenido de lectura «obligatoria», tareas o retos, etc. Lo ideal es que quien aprende, decida invertir más tiempo porque la temática le esté interesando, porque le apetezca, pero siempre de forma voluntaria y por iniciativa propia. En la plataforma debe resaltarse, por ejemplo, mediante recursos emergentes.

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    5. DISEÑO EMOCIONAL: transmite Francisco Mora que el cerebro solo aprende si hay emoción. ¿Cómo diseñar una experiencia emocionante de aprendizaje? Apostando por retos, por sistemas gamificados, por narrativas, etc. Dependiendo de la plataforma y de las circunstancias resultará más o menos sencillo, pero no hay interfaz que resista a una buena dosis de imaginación e ingenio.

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    Y lo más importante:

    Considerar en todo momento al usuario como protagonista del diseño.

    Bibliografía consultada:

    Diseño de XP de usuario y usabilidad web. Blog Mott. Marketing.

    The Impact of UX on e-Learning. Blog Edwiser.

    Historia de la experiencia de usuario (1ª parte: ergonomía y psicología). Blog. UXespañol.

    Solo el 7% del alumnos terminan los cursos online. Aquí, algunas soluciones para retenerlos. Blog Yorokobu.

    Tendencias de UX. Blog Xpertix.

    Tendencias de UX para 2018. Blog Adventures.do.

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    Imagen de cabecera: Geralt | Pixabay | CC0 Creative Commons
  • La importancia de la estética en eLearning como experiencia memorable

    La importancia de la estética en eLearning como experiencia memorable

    Damos la bienvenida a la segunda parada en el camino hacia la experiencia memorable en eLearning. Si recordáis, la 1ª entrega se centró en la narrativa, mostrando diversas herramientas para aprovecharla al máximo.

    En esta ocasión, situamos el foco en la «estética». Sí, lo natural es no haber escuchado este concepto más allá del ya conocido, sin embargo, ocupa un lugar relevante en el diseño de un sistema gamificado.

    [wc_fa icon=»paint-brush» margin_left=»» margin_right=»»][/wc_fa] De las 9 acepciones que se reflejan en la RAE sobre estética, vamos a quedarnos con la número 3 y con la número 7:

    3. adj. Perteneciente o relativo a la percepción o apreciación de la belleza. Placerestético.

    7.f. Armonía y apariencia agradable de los sentidos desde el punto de vista de la belleza.

    Realmente, lo anterior tiene mucho que ver con el sentido que adopta de la traducción Aesthetics (inglés). Y es que no resulta sencillo conceptualizar a la estética, al menos desde el punto de vista de la gamificación. Entendida como los recursos visuales, sonoros… cuyo conjunto hace creíble al sistema, que ayudan al jugador (usuario o alumno) a sentirse inmerso en él, también se comprende como la respuesta emocional que se desea evocar en el participante.  Ambas perfectamente compatibles. Presento a continuación un caso real, a fin de que nos ayude a comprender mejor el concepto:

    [su_box title=»La estética en la vida real» style=»soft» box_color=»#b58f9f» title_color=»#7c7676″ radius=»1″]Recuerdo que un amigo se fue con su pareja a un afamado restaurante con Estrellas Michelín (un año después de reservar). A su regreso le pregunté, ¿qué tal ha ido? ¿Estaba todo tan delicioso como parece? Y me respondió que lo mejor no había sido la comida (que también), sino la experiencia. Desde el momento en que reservó, una serie de detalles hicieron que se sintiera especial, que desear aún más vivir esa experiencia, y una vez allí, lo relató como una experiencia única, pura emoción. Un claro ejemplo de experiencia memorable. [/su_box]

    Dirijámonos al ámbito de la gamificación educativa, si planteo un diseño gamificado con una temática de espías, intentaré incorporar elementos relacionados con ella: caracterizaciones a lo James Bond, bandas sonoras de películas de espías, guiños a escenas famosas en la narrativa, fuentes para el texto al estilo «Top Secret», etc. Cuánto más trabajada esté la estética, más fácil será que los participantes se adentren y sientan que forman parte de ese universo creado para ellos. A las fortalezas que ya presentaba Pepe Pedraz en esta entrada de su blog:

    • Suscitar un interés inicial en nuestros usuarios,
    • Ayudar, apoyar y reforzar la narrativa que incorporamos,
    • Aportar un extra al equilibrio de todos los elementos que componen la experiencia,
    • Dotar de cierta exclusividad a nuestra experiencia,

    Añadiría otras dos:

    • La oportunidad que nos genera a nosotros como diseñadores de experiencias para inspirar otras experiencias. Me explico. Los que tenemos la fortuna de dedicar parte de nuestro tiempo a gamificar, sabemos que cada una de nuestras propuestas tiene mucho de otras iniciativas que nos han marcado, que nos han inspirado. Trabajar a conciencia un diseño, cuidando su estética al máximo, nos brinda la oportunidad de aportar en la medida de lo posible recursos  e ideas aprovechables por los demás. Imaginemos por ejemplo que planteamos una gamificación donde existe un villano y grabamos nuestra voz a lo Darth Vader para asustar (solamente un poquito ;-). En esa grabación, aunque la compartamos en abierto, difícilmemente podrá utilizarse tal cual (por su grado de personalización en la narrativa concreta), pero sí que puede pensarse en utilizar el recurso de la grabación de voz distorsionada para transmitir una narrativa.
    • El entender la estética como algo tan abstracto y camaleónico, nos obliga a seguir actualizándonos, aprendiendo, a obrar milagros con los recursos y el tiempo con que contamos, y en definitiva a crecer. La actualización personal y profesional aquí tiene mucho que ganar, ni os imagináis lo que estoy aprendiendo al construir narrativas, sobre cine, historia, literatura, juegos de mesa, etc.

    Hacia la experiencia memorable: 3 principios para potenciar la estética:

    Coherencia de principio a fin:

    ¿Qué queremos evocar en el alumnado? Ganas de aprender, entrega y que disfruten de la experiencia. Estupendo. Pues no nos limitemos a cuidar los detalles una vez comenzado el curso. Desde el momento en que se difunde la acción formativa ha de haber una coherencia estética y comunicativa. Banner, tipos de fuentes, recursos audiovisuales, etc. Todos los elementos han de generar una sensación similar. La gama cromática y el estilo deberían ir en la misma línea. No podemos hablar de innovación y presentar el curso con la letra «Comic sans» (con mi respeto a los fans, que también los tiene). Por supuesto, si hemos apostado por una narrativa como hilo conductor del curso, los demás elementos habrán de adecuarse a ella.. Tanto el seguimiento formativo como la evaluación del curso y la evaluación de calidad habrán de ser coherentes también.

    Aprovechamiento de los recursos digitales:

    Cada vez más son las plataformas y recursos digitales que allanan el camino hacia la gamificación. Un ejemplo de ello es la plataforma Moodle. En este artículo de Oriol Borrás, encontrarás una guía de gamificación para Moodle.  En este enlace de Moodle encontrarás más información sobre las insignias (recordando siempre que limitarse a incluir insignias, no es gamificar). Además, en esta «librería» podrás descargar hasta 100 badges de manera gratuita, seguro que les das buen uso. Atención también a los Open Badges de Mozilla Backpack. Por supuesto, hay vida más allá de la plataforma. Si organizas una videoconferencia con el alumnado, ¿por qué no gamificarla? En la entrada correspondiente a los elementos de juego conoceremos más aplicaciones en detalle.

    Redes sociales como refuerzo extra:

    En una sociedad cada vez más conectada, obviar la utilización de las redes sociales puede suponer un grave error, ya que realmente, es en las comunidades de aprendizaje donde se produce el auténtico aprendizaje. Si en nuestra propuesta gamificada existe una especie de comodín u oráculo, ¿por qué no crearle una cuenta el alguna red social y que atienda dudas por esa vía? Además, las redes sociales suelen poseer un nivel de personalización estética muy elevado, ¡aprovechémoslo!

    Huyo, sinceramente, del planteamiento de verdades absolutas, sencillamente me he animado a compartir mi particular visión. Próximamente intentaré acercame aún más a la experiencia memorable gracias a la tecnología y a los elementos de juego.

    ¿Os resulta interesante la estética?

    ¿Pensáis que la inversión tiempo merece la pena?  ¿La valoráis como participantes de una acción formativa?

     

    Imagen de cabecera: Condesign. CC0 Public Domain. URL. Pixabay

     

  • eLearning como experiencia memorable: Narrativa

    eLearning como experiencia memorable: Narrativa

    Érase una vez  un concepto especialmente poderoso: «Experiencia memorable». La primera vez que escuché hablar de ella creo que fue en la segunda edición del Gamification World Congress, el evento por excelencia sobre gamificación. Y es que uno de los grandes objetivos de la gamificación es generar experiencias memorables, experiencias que calen en nosotros y que resulten inolvidables.

    El aprendizaje de por sí representa una experiencia memorable, grata, interesante; el problema es que a medida que crecemos lo vamos olvidando. Al final ocurre, que en la mayorías de las ocasiones, participamos en un curso porque nos sentimos obligados a aprender, bien por la consecución de un certificado, por la acumulación de créditos, por la mejora de nuestro curriculum vitae, porque está de «moda», etc. Sí, sé que estáis pensando que también hay alumnos que comienzan la aventura formativa por el mero hecho de aprender, es cierto, ¡y menos mal que existen!

    En definitiva, la lista de motivaciones es interminable, aunque está abanderada en mayor medida por la motivación extrínseca. Ahora bien, admitamos nuestra parte de responsabilidad; si bien en mucho casos, los participantes no traen consigo la disposición esperada, es responsabilidad nuestra invertir ese hecho; tenemos la oportunidad de provocar el engagementde lograr que el proceso de aprendizaje sea atractivo, ameno y placentero.

    Reto: aprendizaje= experiencia memorable

    Comencemos por identificar los 4 ejes de la experiencia memorable: estética, narrativa, tecnología y elementos de juego. Estos ejes estarían relacionados íntimamente con la gamificación, así que, tanto si estás familiarizado con ella como si no lo estás, te recomiendo tanto la visualización del siguiente vídeo como la entrada publicada por Juan Fernández Galera en su blog, donde plantea propuestas concretas para estos cuatro ejes enfocadas al aula. Y ahora sí, activemos el play:

    Partamos de esta base, no resulta sencillo que el cliente para el que desarrollamos el proyecto formativo o la empresa para la que trabajamos, estén dispuestos a poner estos ejes en práctica. Esto puede ser debido a la propia filosofía o a un ajuste tiempo-calidad-recursos. De cualquier manera, a continuación se proponen algunas acciones que tanto profesional como personalmente me han funcionado estupendamente. El poder probarlas e implementarlas sin duda aportará valor al proyecto, consiguiendo que la experiencia sea memorable, tanto para el alumnado como para ti como docente. Te animo a ponerlas en práctica en la medida de lo posible, ya verás qué enriquecedor resulta.

    Este primera entrada abordará el primero de los ejes: la narrativa. En próximas entregas descubriremos propuestas concretas para la estética, la tecnología y los elementos de juego.

    [wc_fa icon=»book» margin_left=»» margin_right=»»][/wc_fa] NARRATIVA

    Sobre el poder de la narrativa en el aprendizaje se ha escrito en numerosas ocasiones; y es que una buena narrativa puede lograr lo impensable: que el alumnado disfrute aprendiendo. Por si albergas alguna duda, recomiendo la lectura de esta entrada de Shif Learning, muy bien elaborada, que incluye inspiraciones tan potentes como la de Vladimir Propp e incluso esboza una propuesta narrativa eLearning basada en Propp. La narrativa, se utilice en un contexto analógico o digital, representa todo un arte. Personalmente, no concibo una propuesta  de sistema gamificado en el plano de la educación sin una narrativa que lo sustente, narrativa que también se intenta incorporar en otro tipo de experiencias educativas. Una vez nos hemos decidido a apostar por la narrativa, corremos el riesgo de abandonar al enfrentarnos al temido «lienzo en blanco». ¿Como creamos una narración digital? En este artículo de Use Pastrana para Educ@conTIC encontrarás los 10 pasos básicos para conseguirlo. Muy recomendable también esta entrada del mismo blog donde se proponen diversas herramientas y recursos para ponerla en práctica en el aula.  A destacar estas historias al cubo (creado por @emebrea que bien puede inspirar la narrativa de tu curso online):

    02_cubo

    ¿Necesitas más inspiración? Imprescindible esta entrada de Pepe Pedraz en su blog , donde comparte múltiples recursos tanto analógicos y digitales, que a buen seguro conseguirán que el lienzo en blanco comience a colorearse. A destacar: Mysterium, La Tabla periódica del Storytelling, Ikonikus y Storytelling Design Board. El resto o los estoy probando o los tengo en espera (y deseando). Si bien estas herramientas pueden inspirarnos, hemos de prestar especial atención a la inspiración audiovisual que consumimos. No es obligatorio comenzar una historia de cero, ni mucho menos, el cine  y las series representan un excelente punto de partida. Historias y personajes, que adaptados a nuestros objetivos y necesidades de aprendizaje bien pueden ayudarnos. Además presentan una gran ventaja, y es que al ser personajes conocidos, suele resultar sencillo que los participantes interaccionen con la historia desde un principio. Eso sí, no pretendamos conquistar a un público «friki» con una narrativa basada en «Las chicas de oro», mejor probemos con Star Wars, Breaking Bad o Strange Things.

    Y para que estas líneas tenga un final feliz, te animo a leer con detenimiento la siguiente entrada, que ofrece guías y ejemplos para crear Storytelling en eLearning.

    Colorín colorado, el camino hacia la experiencia memorable ha comenzado…

    Imagen de cabecera: CC0 Public Domain. Comfreak (autor). URL de descarga en Pixabay.

     

  • Domingo de Resurrección y el enigma de la experiencia frente a la memoria

    Domingo de Resurrección y el enigma de la experiencia frente a la memoria

    20130401A propósito de un domingo de resurrección de lo más tranquilo, he aprovechado para mirar “cosas” en mi ordenador que he guardado y que aún no he leído. Mientras organizo cronológicamente estas “cosas”, he encontrado un vídeo de TED Ideas worth spreading que realmente para mí ha dado en el clavo de lo que pienso acerca de la formación a lo largo de la vida, independientemente del medio.

    Todos sabemos que el medio que nos corresponde abordar en este espacio es a distancia, teleformación o eLearning, como queráis llamarlo; también sostengo que las personas que optan por formarse a través de éste son personas adultas, a quienes les embarga un sentimiento de necesidad emanado de su entorno laboral –principalmente-, profesional o social; y que deben decidir ante un abanico de ofertas, cuál será la mejor opción para desarrollar ese entrenamiento o aprendizaje que piensa satisfacerá sus objetivos. He aquí donde Daniel Kahneman para mí ha dado en el clavo.

    “Utilizando ejemplos que van desde unas vacaciones a colonoscopias, el premio Nobel y fundador de la economía conductual Daniel Kahneman revela cómo nuestro «yo que tiene experiencias» y nuestro «yo que recuerda» perciben la felicidad de manera diferente. Esta nueva revelación tiene profundas implicaciones para la economía, las políticas públicas – y nuestra propia conciencia de nosotros mismos.”

    Para continuar con el hilo de esta idea, se hace necesario mirar el vídeo a continuación:

    Todo esto, considero que también tiene implicación en la forma de cómo aprendemos como alumnos, en cualquiera de los cursos que diseñamos, desarrollamos e implantamos en nuestras plataformas.

    La tutoría como tal, por encima de los contenidos, es la que dará el punto final al aprendizaje de cualquier persona que se apunte a un “curso online”; la cara que plasmen los tutores será determinante en el aprendizaje del alumnado y por ende, en su formación específica final.

    Pero, qué quiero decir con la expresión “la cara que plasmen los tutores”; sencillamente el cómo miremos como alumnos a la persona que tenemos detrás de la pantalla del ordenador (percepción), la manera como nos atiende (atención), como discute (enriquecimiento), como demuestra sus conocimientos profesionales (experiencia), como me orienta y guía en las distintas fases del aprendizaje que estoy llevando (asesoría).

    El «yo que tiene experiencias» podrá establecer pautas satisfactorias que seguramente auparán al «yo que recuerda» en el proceso de elección para continuar con el camino hacia un aprendizaje constante, placentero y gratificante.