Según IBM, las máquinas leerán la mente humana, y reconocerán con quién están tratando. Según Daryl Plummer, analista y vicepresidente de Gartner, “desde hace algún tiempo, se viene dando un constante cambio en el papel que las máquinas juegan en nuestra vida cotidiana: están adquiriendo características cada vez más humanas con el fin de establecer una relación más personalizada con nosotros. Acordaros de la semana pasada, cuando hablamos de los bots y su futuro.
Ante esto, las grandes multinacionales de software están diversificando sus mercados y creando soluciones integrales para sectores concretos pensando en una experiencia máquina-humano cada vez más estrecha e interdependiente. Ya nos lo decía nuestro compañero Daniel en el post del pasado lunes, Las máquinas nos han vuelto más humanos, tremenda paradoja.
El avance tecnológico, las nuevas herramientas y tendencias hacen que los departamentos de I+D+I de las grandes corporaciones comiencen a vislumbrar aplicaciones y usos distintos para los que fueron creados. Microsoft es una de ellas. Está empeñada en revolucionar el aprendizaje de las ciencias a través la creación de entornos virtuales con las HoloLens. La carrera entre todas (HTC, Google, Samsumg, Oculus Rift, etc) por posicionarse en el mercado de las gafas de realidad virtual, está generando propuestas y aplicaciones muy interesantes en distintos mercados y sectores.
Os mostramos hoy una de las recetas más interesantes centradas en la educación:
Un sector, el Educativo.
El aprendizaje es un campo donde los recursos audio-visuales son muy recurrentes. El campo de la Medicina, anatomía y salud permite recrear cuerpos y estructuras muy definidas y concretas a través de modelos virtuales en 3D.
Gafas de Realidad Virtual.
Estos dispositivos, aunque no son nuevos (ya algunos experimentabamos con ellas en 2005), sí han evolucionado mucho para que ahora sean algo que el gran público se lo pueda permitir. Pepe Soriano destacaba sus ventajas en educación: 7 Claves para enganchar al elearning.
- Por un lado, la eliminación de cables y aparatos anexos para generar las imágenes las ha dotado de confort y movilidad.
- Por otro, la calidad de la imagen y los motores gráficos de diseño de escenarios ha cambiado tanto que podemos obtener reproducciones de alta calidad sin excesivos requerimientos de software y hardware.
- El hecho que las grandes empresas de telefonía hayan apostado por ellas, supone que el coste va a ir reduciéndose a la par que las mejoras.
Software de Realidad Virtual.
Este será el próximo reciclaje y capacitación a la que nos tendremos que enfrentar los expertos en eLearning.
Seremos profesionales que tendremos que diseñar escenarios de aprendizaje donde la profundidad y las 3 dimensiones jugarán un papel fundamental. Por lo que nuestro trabajo se verá estrechamente ligado a profesionales con perfiles tan nuevos como diseñadores de videojuegos, 3D y holografía.
Un diseño Pedagógico Innovador.
la tecnología definirá un nuevo paradigma educativo centrado en escenarios virtuales inmersivos. Clic para tuitear
Componentes como la gamificación, la capacidad de generar historias que enganchen y ver el aprendizaje como un Juego (Serious Games) serán esenciales en este nuevo desarrollo instruccional.
Para que no penséis que se me ha ido un poco la cabeza, os dejo con un ejemplo de lo que están haciendo los estudiantes de medicina en la Universidad Case Western Reserve. En sus clases de anatomía, se colocan las Hololens y caminan a través de los distintos modelos del cuerpo humano estudiando sus partes. Juzguen ustedes mismos las posibilidades de esta tecnología.
Ya queda menos, para que nuestros alumnos se pongan las gafas de realidad virtual y aparezca el profesor virtual ofreciendo servicios docentes personalizados.