Hace unas semanas desarrollamos junto con, Ruth Martínez, una sesión de gamificación orientada a profesionales del sector educativo y responsables de recursos humanos. En este post invitado, Ruth nos cuenta la experiencia y nos aporta unas pinceladas sobre gamificación. ¡ Adelante, a jugar!
“Y, ¿nadie preguntó por el premio?”. Una explicación plausible
Uno de los aspectos más importantes, al menos para la que redacta este post, a la hora de gamificary mucho más allá, me atrevo a indicar, es la pregunta.
¿Para qué gamificar? ¿Quién es el público objetivo? ¿Cuáles son sus motivaciones? ¿Por qué estoy aquí? Fijar el concepto de la pregunta como clave se puede hacer de muchas maneras, desde el absurdo de tener que comunicarse con preguntas hasta penalizar, si no lo haces.
“El aprendizaje es experiencia, lo demás es información”. Albert Einstein
El modelo de aprendizaje que se basa en una actividad práctica (experiencia), la reflexión sobre la experiencia entre lo que se ha realizado, la identificación de las emociones que ha suscitado, los resultados obtenidos (etapa de observación reflexiva), y la conceptualización abstracta a través de las generalizaciones y conclusiones se enmarca dentro de la Teoría del Aprendizaje Experiencial, que Kolb (1984) materializa en su modelo en relación al proceso de aprendizaje.
La experiencia es la excusa para incitar a la observación y la reflexión, gracias al proceso reflexivo se construye conocimiento a partir de la experiencia realizada. El ciclo se completa con la práctica de los principios generales de la experiencia particular, utilizándola como guía para diseñar la gamificación, en este caso, lo que se denomina experimentación activa.
Las investigaciones realizadas por Solano (2006) subrayan la importancia del proceso de verbalizar las experiencias, reflexionarlas, generalizarlas para poder ser aplicadas. Experimentar–verbalizar-revisar-volver a experimentar (aplicar), supone un proceso elaborado que entronca más con el aprendizaje vivencial, y no simplemente de la experimentación.
El aprendizaje resultará más significativo o no para los participantes cuando consigan conectar la teoría con la práctica. ¿Gamificar en un contexto educativo es aplicar mecánicas de juego, como los puntos, las insignias y las clasificaciones? La experiencia intrínseca del taller de introducción a la gamificacióndemostró que no es así. Un sistema gamificadobasado en recompensas en el que se persigue alcanzar un premio o superar un desafío, por sí mismo, no responde al contexto formativo en el que se quiere aplicar y nos distrae del verdadero objetivo de su utilización.
Las preguntas iniciales a la hora de diseñar una estrategia de gamificación son importantes para responder a las motivaciones. De hecho, conocer las motivaciones internas, nos permite identificar las dinámicas y vincular estas con las mecánicas de juego, diseñando la estrategia de gamificación. Gamificar va más allá de asignar puntos o premios en función de unas acciones del usuario.
Ferrer (2013) apunta que es necesario diferenciar el concepto de mecánicas de juego con las “dinámicas de juego”, que responden a las motivaciones intrínsecas de las personas, es decir, al por qué están jugando. No indicar los objetivos desde el principio, que permitan al participante entender la dinámica del juego, puede provocar confusión.
Una estrategia de gamificación puede responder a una motivación intrínseca y ser suficiente recompensa. Así, habrá usuarios que se sentirán competitivos y querrán hacerlo lo mejor posible para ganar el juego, otros pueden sentir rabia por la dificultad de comunicarse con los compañeros a raíz de las normas establecidas. Es por ello que en la gamificación, resulta interesante el punto de partida de la investigación de Meder y Jain (2014) que asumen que consiste en varios tipos de usuarios que experimentan los elementos del diseño de juego de forma diferente.
“Es complejo no tener presente el resultado final. Es decir, es muy difícil que (aunque sea en segundo plano) las personas no tengan presente que conseguirán al final del proceso, más allá de la satisfacción obtenida durante el propio proceso”.“Depende de para qué o quién se quiera plantear la estrategia de gamificación, el hecho de premiar el resultado puede ser interesante”.
Así, en un contexto de aprendizaje, es más importante diseñar una estrategia de gamificación que recompense el esfuerzo en lugar de premiar el resultado. “El recorrido es más importante que la meta final, las cicatrices del camino marcan más que la llegada a destino”. De hecho, “hay veces en que no se alcanzan los resultados o éstos no se alcanzan a corto plazo, sin embargo es importante dar reconocimiento a la entrega y a la dedicación y así fomentar esas actitudes en futuras tareas”.
¿No hay objetivos? El objetivo era hacer la torre más alta que el resto del grupo, pero no se contaba la relación de esta dinámica con lo que se quería lograr. ¿Qué sentido hubiera tenido?
La calificación de un hecho o de una teoría como plausible no indica su veracidad, sino que lo analizado es probable pero aún se mantiene en el terreno de lo posible.
FUENTES
- Solano, M. R. N. (2006). Drama, creatividad y aprendizaje vivencial: algunas aportaciones del drama a la educación emocional. Cuestiones pedagógicas: Revista de ciencias de la educación, (18), 161-172.
- Ferrer, E. M. (2013, Abril). Gamificación y elearning: un ejemplo con el juego del pasapalabra. En EFQUEL Innovation Forum 2012, pp-137-144. Recuperado de: http://www.academia.edu/3444138/GAMIFICACION_Y_E-LEARNING_UN_EJEMPLO_CON_EL_JUEGO_DEL_PASAPALABRA
- Meder, M., & Jain, B. J. (2014). The GamificationDesign Problem. arXiv preprint arXiv:1407.0843.
- Kolb, D. A., Boyatzis, R. E., & Mainemelis, C. (2001). Experiential learning theory: Previous research and new directions. Perspectives on thinking, learning, and cognitive styles, 1, 227-247.
- Plausible. Definición. http://definicion.de/plausible
Ruth Martínez (@aureamemotech )
Consultora Estratégica y formadora Innovación Educativa. Tecnologías Emergentes. Social Media.
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