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  • El cuento de las metodologías ágiles

    El cuento de las metodologías ágiles

    Te voy a contar un cuento…

    [su_note note_color=»#d6d6d3″ text_color=»#494b49″]Había una vez una sociedad avanzada en la que todas las organizaciones comenzaban a usar metodologías ágiles para aumentar la productividad e interiorizar procesos innovadores que les permitieran desafiar a la competencia.[/su_note]

    Comenzaron a emerger nombres como SCRUM, LEAN STARTUP o KAIZEN y el universo corporativo se inundó de metodologías, filosofías y frameworks que portaban el remedio definitivo contra todos los males.

    Las recetas guardaban ingredientes comunes y a veces permitían remezclas y adaptaciones, tantas como gurús existían. Estos crecían y se multiplicaban llegando a invadir parques empresariales y redes sociales. Sin parar, propagaban sus pócimas mágicas y vendían humo a diestro y siniestro.

    Fuente: Freepik

    Mientras, en una pequeña aldea, bastante retirada de la urbe, vivían:

    • una anciana maestra, que como cada mañana comenzaba sus clases en la escuela con una rápida asamblea. En ella, todos comentaban qué habían hecho el día anterior, qué iban a hacer ese día y con qué dificultades se encontraban al realizar sus tareas. Llevaba toda su vida organizando «Daily meetings» y ni siquiera sabía que estaba hecha una auténtica SCRUM Máster 😉
    • un joven carpintero, famoso por su creatividad y versatilidad, te esculpía unos suecos a medida por la mañana y por la tarde te montaba un armario empotrado. Su éxito residía en saber dar al cliente lo que de verdad necesitaba. Se sentaba a escucharle y conectaba al momento. Siempre dibujaba bocetos e invitaba a palpar los distintos tipos de maderas hasta asegurarse que daba con la tecla. Sin poder ser de otra forma, su metodología de trabajo se acercaba mucho a lo que hoy denominamos Design Thinking.
    • y una inteligente alcaldesa. Implicada al 100% con su labor municipal, no paraba de proponer nuevas medidas de mejora. Siempre partía de iniciativas piloto para medir y poner a prueba su éxito. Evaluaba los resultados, y junto con las propuestas ciudadanas, corregía y simplificaba los matices que provocaban desviaciones. Lo hacía una y otra vez, hasta poder extender la práctica por toda la comarca. Una vez más en esta pequeña aldea descubríamos claras evidencias del empleo de metodologías ágiles y detalles de filosofía Lean.

    Un buen día, un agente comercial de la zona descubrió la forma de trabajar de estas personas y decidió invitarlos a la ciudad. Allí la maestra, el carpintero y la alcaldesa realizaron un ciclo de charlas en la Cámara de Comercio. Posteriormente extendieron estas sesiones a grandes empresas de diferentes sectores. Al cabo del tiempo se publicaron los resultados que recogían la opinión de los asistentes. Ante la pregunta: ¿qué habéis aprendido de estas sesiones?… La mayoría coincidieron en lo siguiente:

    • No hay un remedio ni receta única.
    • El enfoque sobre las personas es la clave.
    • La mejor metodología es la que se construye a partir de las circunstancias específicas del contexto y la idiosincrasia de la organización.
    • La vocación, el entusiasmo, la dedicación y la pasión por lo que se hace, son garantía de éxito.
    • La iteración y la experiencia son recursos imprescindibles para anticiparse a los problemas.
    • La cooperación y la suma de experiencias facilitan la búsqueda de soluciones.

    ¿Y tú?¿Qué has aprendido de esta historia?

    Seguro que te habrá traído a la cabeza alguna idea, no dudes en comentarla aquí mismo o en las redes sociales.

    ¿Te interesa saber más sobre metodologías ágiles?

    Si te ha picado el gusanillo este asunto, te recomiendo las siguientes lecturas:

    • UN ARTÍCULO. Descubre en este estupendo artículo algunas de las principales metodologías (hasta 14) que actualmente utilizan las empresas para innovar, ya sea a nivel de desarrollo de producto, definición del modelo de negocio, gestión de los equipos de trabajo o relación con los clientes.
      Metodologías innovadoras para crear la empresa del futuro – Fuente: Futurizable.com
    • UN BLOG. Así es como se presentan los autores de BE AGILE MY FRIEND: «Aprende metodologías ágiles. Todo lo que necesitas para ser ágil, productivo, reducir costes y mejorar tus resultados» Un estupendo lugar de referencia, donde consultar y aprender sobre estas metodologías. ¡Guárdalo en favoritos!
      Blog BEAGILEMYFRIEND.COM
    • ALGO CURIOSO. Ya sabíamos que la cocina estaba de moda, pero lo que no habíamos descubierto aún es que se podía aprender entre fogones. Hace poco descubrí la apasionante Carta de Experiencias que nos ofrecen los amigos de Agile Taste y me quedé prendado de esta iniciativa. La idea consiste en facilitar el aprendizaje de metodologías ágiles mientras se cocina. ¿Qué me dices?¿Te apetece probar SCRUMtxos o SUSHIkanban? 😉
      ¿Qué es AGILE TASTE?

    [su_quote cite=»Jeffrey Phillips»]Un buen experimento lleva a muchos fallos, pero a mucho aprendizaje. [/su_quote]

    Metodologías ágiles en educación

    Para finalizar, no me he podido resistir y te regalo estas tres joyitas. Especialmente si eres docente, estas guías te vendrán de perlas para aplicar las metodologías ágiles en tus clases.

    Fuente: Pedagogías ágiles para el emprendimiento

     

     

    Imagen de cabecera:  Foto de Libro creado por freepik

     

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  • Se busca profesional eLearning [2018]

    Se busca profesional eLearning [2018]

    Cuatro años han pasado ya desde que el compañero Edu Vázquez publicara «Se busca profesional eLearning». ¿Ha cambiado el escenario de trabajo? ¿Y las competencias a desarrollar? ¿Se han incorporado nuevas estrategias o herramientas? ¿Las necesidades y retos se han transformado?

    Recordemos las cualidades que se destacaban en 2014, relativas al: diseño instruccional, aprendizaje constante, creatividad, tecnología, eficiencia, gestión del cambio, empatía, entusiasmo y karma de tu PLE:

    Se busca profesional eLearning por @eduevazquez para @ojulearning
    Se busca profesional eLearning por @eduevazquez para @ojulearning

    Tendencias y desafíos para el año 2018

    Tomemos como referencia 3 propuestas diferentes, entre ellas:

    • Para eLearning Actual las opciones con más potencial son: chatbots, machine learning, realidad virtual, crowdlearning, micro-learning, video learning, mobile learning y gamificación.
    • El IEBS apuesta por: machine learning, adaptative learning, experience education, learning analytics, microaprendizaje, internet de las cosas y wearables, flipped classroom, gamificación y aprendizaje social, procesamiento del lenguaje natural o chatbot.
    • Por último, para Pablo Raganato (e-ABC Learning), los retos serían los siguientes: formación de formadores, analíticas, engagement (gamificación y storytelling), marketing transparente en la oferta de soluciones, integración y flipped classroom.

     Apuesta Ojúlearning

    Si analizamos las propuestas, observamos por un lado del papel de las analíticas y las máquinas, no siendo menos importante (de hecho muy necesario) el de la humanización del aprendizaje. Experiencias de aprendizaje donde las mecánicas de juego y la narrativa tienen mucho que decir. Atendiendo a lo anterior y a nuestra propia experiencia, rescato algunas entradas publicadas en Ojúlearning que se relacionan con estas tendencias (y algunas más):

    Competencias profesionales para eLearning [Versión 2018]

    Competencias a desarrollar por el profesional eLearning [Versión 2018]
     COMUNICACIÓN [AUDIO] VISUAL:

    Cada vez somos más conscientes de la importancia del pensamiento visual (Visual Thinking) para el aprendizaje (por ejemplo, presentando un esquema visual de la «gamificación educativa«) o de la comunicación audiovisual. De hecho, cada vez más cursos online y MOOC muestran su contenido mediante vídeos. Es un formato más ameno y humano, capaz de enfriar esas barreras que la tecnología genera en la interacción persona-ordenador.

    GESTIÓN DE COMUNIDADES DE APRENDIZAJE:

    ¿Consumir información o generar conocimiento a través de la comunidad? Ya sea como aprendiz o como profesional eLearning, la segunda opción, sin dudarlo. Si bien es cierto que debe haber un proceso invididual de autogestión del aprendizaje y de los recursos, será la interacción entre aprendices la genere un auténtico aprendizaje.

    KNOWMAD:

    Ya lo avanzaba el compañero Marcelino en «El Knowmad del eLearning», destacando entre sus cualidades las de:

    • Aprendizaje permanente y adaptado.
    • (De)construcción.
    • Creatividad e innovación.
    • Generación de contenidos.
    • Sin miedo a compartir.
    • Altamente cualTICficado.

    ¿Ser Knowmad del eLearning significa controlar todas las tendencias o desafíos? No, no es que tengamos que convertirnos en expertos del Big Data -o eLearning todero como acuñaba nuestro Willman Acosta– . Eso sí,  contar con visión de futuro para tejer una red experta para estos días sí será una acierto.

    STORYTELLING. HISTORIAS QUE CONECTAN: 

    Ya lo decía Carlos Scolari en el clásico Narrativa Transmedia:

    «Más que Homo Sapiens somos Homo Fabulator»

    Nos encantan las historias, nos emocionan, nos enganchan… La publicidad lo tiene claro desde hace mucho tiempo, y el aprendizaje (de adultos) lo está recordando tras la «amnesia post-infancia».

    GAMIFICACIÓN DE EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE:

    Al igual que con las historias, hay un momento en el que olvidamos que el juego forma parte de nuestra cultura, y como tal no puede ser arrebatado. La gamificación educativa está consiguiendo aplicar mecánicas de juego en entornos no lúdicos (duele hasta escribirlo, ¿acaso el aprendizaje debería estar reñido con lo lúdico?). ¿El objetivo? Conseguir que el alumnado sea el único y auténtico protagonista y que despierte su pasión por aprender, viviendo una experiencia memorable.

    Qué bien nos haría tener siempre presente lo que nos motiva, lo que nos conecta con nuestro yo de la infancia, ese al que le apasiona aprender y descubrir. Ese que siempre mira a la vida con ojos de primera vez.

    Imagen de cabecera de Pixabay | Autoría: RawPixel | CCO Creative Commons

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  • El aula del futuro

    El aula del futuro

    [su_quote cite=»Peter Drucker»]La mejor manera de predecir el futuro es creándolo.[/su_quote]

    Así nos lo muestran desde IE Bussiness School, quienes aseguran haber creado el aula del futuro:

    En esta apuesta denominada «Wow Room», se ha creado un estudio audiovisual mediante el cual el profesor, se sitúa en el centro de una sala como director de orquesta, rodeado de pantallas, donde puede ver las caras de sus estudiantes e interaccionar con ellos.

    • La novedad que incluye esta iniciativa es el análisis facial de los participantes. Este sistema llega incluso a lanzar indicadores visuales de atención que sirven de feedback para el docente.
    • Lo menos innovador quizás sea la esencia de la dinámica de clase magistral elevada a la magnificencia tecnológica.

    [su_note note_color=»#d6d6d3″ text_color=»#494b49″] Desde algunas organizaciones, como esta, se empieza  a innovar en escenarios de aprendizaje modernos, creados a partir de las tecnologías emergentes. Sin embargo, no todo va a ser «cacharreo», los avances en nuevas metodologías de aprendizaje también están generando algunas apuestas interesantes. [/su_note]

    La idea de este post es especialmente enumerar los diferentes campos de estudio que vienen a generar soluciones pioneras e innovadoras que nos ayuden a imaginar el aula del futuro, y lo que aún está por llegar.

    Avances tecnológicos con enfoque pedagógico

    Sin duda, en una sociedad hiperconectada con constante generación y flujo de información, el análisis de datos se convierte en uno de los pilares computacionales de gran aprovechamiento en educación. Esta gestión de la información aliada a la inteligencia artificial y al machine learning  multiplican el abanico de posibilidades. Entre ellas, los chatbots, personalización del aprendizaje… etc.

    La demanda de competencias en programación y robótica, también parece ser que transformará los currículos educativos. Por otro lado, el impulso de tecnologías emergentes como «blockchain» o la Realidad Aumentada, están ocasionando la generación de soluciones nunca antes planteadas.

    Finalmente, desarrollos tecnológicos como la impresión 3D, están ayudando a afianzar corrientes contemporáneas como el fenómeno maker o el Do It Yourself. Sin duda un par de tendencias cada vez más integradas en las aulas actuales, que parece ser que llegan para quedarse.

    Avances científicos y nuevos enfoques pedagógicos

    Hoy en día es muy difícil desarrollar un enfoque pedagógico sin que haya sido influenciado por algún avance tecnológico directa o indirectamente. Este es el caso de nuevas disciplinas como la neurociencia, que han crecido en los últimos años gracias a las últimas técnicas capaces de medir el comportamiento del cerebro en diferentes situaciones. Todo esto ha llevado a cabo el impulso del neuromarketing, neuroaprendizaje, etc.

    De igual manera está ocurriendo con la gamificación, el microaprendizaje y el fenómeno maker, entre otras corrientes.

    [su_note note_color=»#d6d6d3″ text_color=»#494b49″]Sin duda, la forma en que aprendemos está cambiando y por tanto la reinvención de nuevos escenarios de aprendizaje se encuentra en constante definición. Parece ser que el aula del futuro, física o virtual, se encuentra más abierta que nunca, repleta de nuevos recursos digitales y pedagógicos. Nuestro reto en este caso es conocer todas estas herramientas y diseñar verdaderas experiencias de aprendizaje.[/su_note]

     

    Imagen de cabecera:  IE Business School

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  • Adolescentes y móvil: Consejos Prácticos

    Adolescentes y móvil: Consejos Prácticos

    El teléfono móvil es una parte más de la mano de nuestros adolescentes y los observamos teclear de forma rápida con gran agilidad. Lo usan para todo, pero fundamentalmente para estar en contacto con sus amigos. Últimamente la preocupación de los padres va en aumento y se habla de adicción al móvil, pero en realidad y como señala el psicólogo Eparquio Delgado, el teléfono es tan solo una herramienta, no un fin. Por lo tanto, a lo que se enganchan no es al continente -el teléfono móvil-, sino a las conversaciones que están teniendo o al contenido que consultan.

    En cuanto a la adicción de los adolescentes al móvil, ¿Qué datos tenemos?

    Un estudio realizado por investigadores de la ONG Common Sense Media de 2016 contemplaba los siguientes resultados:

    • Casi el 80% de los jóvenes admitió que revisaba o comprobaba sus notificaciones en el móvil cada hora como mínimo
    • El 72 % de adolescentes siente la necesidad de responder de forma inmediata a los mensajes de texto, redes sociales y otras notificaciones
    • La mitad de los adolescentes sienten que son adictos a su dispositivo móvil.
    • Por lo menos un par de veces a la semana el 41%  de los adolesAdcentes sienten que otra persona se distrae con su móvil y no presta atención cuando están hablando.

    Resultados del documento técnico (extraído de Common Sense Media):

    • La adicción al internet tiene la posibilidad de ser grave. No existe un acuerdo sobre si es una adicción verdadera, cómo medirla o si es algo que está muy relacionado o quizás causado por otro trastorno, como la depresión o el trastorno de déficit de atención e hiperactividad (TDAH).
    • Hacer varias cosas al mismo tiempo podría estar dañando nuestra habilidad de mantener el enfoque. Hay investigaciones que demuestran que hacer varias cosas al mismo tiempo puede dañar la capacidad de terminar las cosas, hacer que progreses más lento y hacer que sea más difícil recordar cosas que ocurrieron mientras hacías varías cosas a la vez.
    • El uso de los medios de comunicación y la tecnología es una fuente de problemas para muchas familias. Muchos niños sienten que sus padres revisan sus aparatos con demasiada frecuencia y gran parte de los padres tienen dificultades para establecer límites para el uso de los medios de comunicación y tecnología para sus hijos.

    Todo ha cambiado, como me decía una compañera con la que estaba charlando de este tema, hay que tener en cuenta que vuestros hijos puede que trabajen en profesiones que ni siquiera están inventadas, que las inventarán en base a las tecnologías del ahora y del mañana. La tecnología forma y formará parte de la vida de los niños y adolescentes y tenemos en nuestra mano ir guiándoles en el uso de la tecnología y los dispositivos.

    Ya sabemos que en este tema, como en otros muchos, la solución no es fácil ni única, pero también estamos seguros de que los padres pueden tener un gran impacto en la forma en la que sus hijos usan el móvil. En esta infografía te vamos a dar una serie de pautas y consejos para hacer buen uso del móvil y aprovechar al máximo la tecnología sin perder el control. La clave, como en casi todos los aspectos de la vida, es el SENTIDO COMÚN:

    Establecer una estrategia equilibrada al poner límites de tiempo de uso y tiempos para no usarlo, y estamos seguros de que eso repercutirá en el desarrollo hábitos saludables de uso del móvil, internet y los medios de comunicación.

    Adolescentes y movil

    En conclusión y como ya os dijimos en este post para Prevenir la Nomofobia, y este otro sobre las claves sobre la adicción, el problema no es el móvil o el whatsapp, sino que es un problema de educación y responsabilidad. Esto se aplica en primer lugar a los padres, que tienen que orientar continuamente a los hijos, y en segundo lugar a los propios adolescentes que deberán entender que controlando algunas cuestiones descubrirán el mundo de posibilidades que les aporta el móvil y que las normas son para prevenir problemas. Apliquemos el sentido común y hagamosles entender que no deben irse a la cama con el móvil, igual que durante las clases o mientras estudia o realiza tareas escolares.

    Más información:
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  • Experiencia de usuario (UX) en eLearning

    Experiencia de usuario (UX) en eLearning

     

    «El objeto que hemos trabajado, va a ser montado, sentado,
    mirado, hablado, activado, operado, o en cualquier otra
    forma, usado por la gente. Cuando el punto de contacto entre
    el producto y la gente se convierte en un punto de fricción,
    el diseñador industrial ha fallado. Por la otra parte, si la
    gente se siente segura, mas eficiente, mas confortable o
    simplemente mas feliz por el contacto con el producto, el
    diseñador ha tenido éxito.» Henry Dreyfuss.

    UX Design [Diseño de experiencia de usuario]

    En su libro «Design for People» (1954), el diseñador Henry Dreyfuss ya avanzaba algunos de los estándares lo que hoy conocemos como UX: Experiencia de usuario.

    Unos años después, en 1987, Ben Shneiderman propone las 8 reglas doradas del diseño de interfaces, en su obra «Designing The User Interfaces»:

    1. Esfuérzate por la consistencia.
    2. Permite que los usuarios frecuentes utilicen atajos directos o accesos.
    3. Ofrece respuestas a las acciones de usuarios.
    4. Diseña textos de diálogo para cerrar procesos.
    5. Ofrece un sencillo manejo de errores.
    6. Permite la facilidad de regresar sobre sus propios pasos.
    7. Soporta el locus interno de control.
    8. Reduce la carga de memoria interna a corto plazo.

    El UX Design (User Experience Design) podría definirse como una filosofía de diseño web que pretende mejorar la navegación del usuario. Conocer sus necesidades y comportamientos permitirá alcanzar el éxito.

    Formación online

    La formación online trae consigo un gran número de ventajas, como la flexibilidad horaria o la superación de barreras físicas. Las cifras (artículo de «El Mundo») avanzan un incremento considerable de personas que optan por la modalidad eLearning. Ahora bien, ¿funciona como debería? ¿las tasas de éxito son adecuadas? Rescatemos esta charla TED de Anan Agarwal (CEO de la plataforma edX).

    En ella (centrada en los MOOC), aboga por dos causas para sus altas tasas de abandono:

    1) La gratuitad favorece la falta de compromiso.

    2) Dificultad para concluir la experiencia por la conciliación con la vida real.

    Quien ha participado en un MOOC (bien como alumnado o en el diseño instruccional/dinamización) habrá podido comprobar lo acertado de su reflexión. El número de personas que comienzan un curso MOOC dista mucho del que se inscribió en él.

    Por otra parte, resulta habitual descubrir comentarios tales como «el número de horas estimado no se corresponde con real». Comentarios que no están exentos de verdad. Esto no es exclusivo de la modalidad MOOC, ya que se extiende a toda la formación online, aunque en el MOOC parece acentuarse. La autogestión del aprendizaje invita a sumergirse en todas las posibilidades, recursos y conversaciones que ofrecen estos cursos. Quien ya atesora experiencia en estas formaciones aprende a gestionar mejor ese tiempo y a decidir sobre qué quiere profundizar. Es consciente de que abarcarlo todo es imposible, y no aspira a ello, sino a tomar lo que de verdad le interesa. Llegados a esto punto… ¿cómo facilitamos esta elección?

    Retos eLearning

    Algunas de las acciones sobre las que prestar atención en la modalidad virtual:

    • Facilitación de la navegación para evitar el abandono.
    • Favorecer el proceso de autoaprendizaje.
    • Evitar la infoxicación.
    • Mejorar la gestión de la información.
    • Empoderar la mentoría entre aprendices.
    • Aumentar la calidad del sistema de feedback.

    ¿Cómo el UX Design puede ayudar a mejor la experiencia de aprendices en eLearning?

    Considerando las tendencias en UX y las necesidades del alumnado, se proponen como prácticas para la mejora de la UX de aprendizaje:

    1. NAVEGACIÓN MÁS SIMPLE: hemos de conseguir que la interfaz sea lo más sencilla y clara posible. La estructura, objetivos, tareas, metas, etc. La información básica ha de ser fácilmente identificable desde un principio, especialmente para el primero de los accesos. Quizá este sea uno de los retos más potentes de muchas plataformas de aprendizaje online.

    via GIPHY

    2. DELIGHTFUL ANIMATION E ILUSTRACIÓN: una de las carencias más temidas en la formación online es la falta de emoción. La relación persona-ordenador necesita de una calidez formativa en la que se está trabajando. La inclusión de animaciones atractivas ayuda a minimizar la lejanía. Las ilustraciones además, aportan una identidad propia a la interfaz.

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     3. IMPACTO VISUAL:   el poder de los vídeos es incuestionable, si bien la importancia de lo visual más allá de este recurso. Los diagramas, mapas mentales o infografías facilitan la comprensión de la información, en una época dorada para el Visual Thinking.

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    4. GESTIÓN DEL TIEMPO: aquí se requiere tanto un mejor diseño instruccional como un compromiso firme de quien participa en la experiencia. En la difusión de la acción formativa y en el espacio de bienvenida hay que concretar estos aspectos. Tiempo dedicado por módulo, contenido de lectura «obligatoria», tareas o retos, etc. Lo ideal es que quien aprende, decida invertir más tiempo porque la temática le esté interesando, porque le apetezca, pero siempre de forma voluntaria y por iniciativa propia. En la plataforma debe resaltarse, por ejemplo, mediante recursos emergentes.

    via GIPHY

    5. DISEÑO EMOCIONAL: transmite Francisco Mora que el cerebro solo aprende si hay emoción. ¿Cómo diseñar una experiencia emocionante de aprendizaje? Apostando por retos, por sistemas gamificados, por narrativas, etc. Dependiendo de la plataforma y de las circunstancias resultará más o menos sencillo, pero no hay interfaz que resista a una buena dosis de imaginación e ingenio.

    via GIPHY

    Y lo más importante:

    Considerar en todo momento al usuario como protagonista del diseño.

    Bibliografía consultada:

    Diseño de XP de usuario y usabilidad web. Blog Mott. Marketing.

    The Impact of UX on e-Learning. Blog Edwiser.

    Historia de la experiencia de usuario (1ª parte: ergonomía y psicología). Blog. UXespañol.

    Solo el 7% del alumnos terminan los cursos online. Aquí, algunas soluciones para retenerlos. Blog Yorokobu.

    Tendencias de UX. Blog Xpertix.

    Tendencias de UX para 2018. Blog Adventures.do.

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    Imagen de cabecera: Geralt | Pixabay | CC0 Creative Commons
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  • Design for change: Educar a los niños en el “Yo puedo”

    Design for change: Educar a los niños en el “Yo puedo”

    ¿Habéis oído hablar de Kiran Bir Sethi o del movimiento Design for Change? En este rinconcito de Internet ya hemos hablado en otras ocasiones de la importancia de establecer metodologías didácticas activas que impliquen al alumnado en su proceso de aprendizaje, y este movimiento se basa en la idea de educar a los niños y niñas en la idea del «yo puedo».

    Design for Change es un movimiento internacional, cuyo objetivo es ofrecer a niños y jóvenes la oportunidad de poner en práctica sus propias ideas para cambiar el mundo desde su propio entorno.

    En 2001 Kiran Bir Sethi, una madre preocupada por la educación de sus hijos, decide no quedarse de brazos cruzados y funda la Escuela de Riverside en Ahmedabad. Con ella surge en 2009 el proyecto Design for Change, que rápidamente se extiende a nivel internacional.

    [bctt tweet=»“He aprendido que cuando no tienes elección, la elección eres tú”. Kiran Bir Sethi – Design for change» username=»ojulearning»]

     

    Design for Change ha logrado extenderse a más de cuarenta países y llegar a millones de niños gracias al respaldo de Howard Gardner, la Escuela de Diseño de Stanford, IDEO, y el Instituto de Diseño de la India (NID). Además el impacto del proyecto está siendo evaluado por la Universidad de Harvard.

     

    ¿En qué se basa la metodología Design For Change?

    SIENTE, IMAGINA, ACTÚA, EVALÚA y COMPARTE: cinco fases y un proyecto donde cambian el mundo. Los niños trabajan en equipo siguiendo este sencillo proceso basado en Design Thinking o pensamiento de diseño. Un método de resolución de retos profundamente humano cuyos pilares fundamentales son la creatividad, el pensamiento lógico, la colaboración, la empatía y el aprendizaje del error.

    Los adultos facilitan el proceso, los niños lo protagonizan y lo lideran.

    Metodología Design for change
    Extraída de http://www.dfcspain.com/quien-es-quien/

    Los niños y niñas que aplican este método son invitados por sus profesores o padres a observar su entorno y descubrir algún problema que los inquiete, ya sea en su colegio o en su entorno social. Luego, deben imaginar una solución y plantear los pasos concretos para solucionarlo. Finalmente, los niños son motivados por los adultos a concretar su idea, materializar su solución y compartirla con su entorno.

    Aplicando esta metodología, de forma transversal a los contenidos de cada nivel educativo o en casa, los niños adquieren las herramientas que necesitarán para concretar la solución a su problema, agregando valor a su propia enseñanza y su vida. Para Kiran, lo más importante que se les enseña a los niños y niñas son dos palabras: Yo puedo.

    “Toma una idea, dales una semana y cambia vidas. Ellos pueden cambiar y mejorar su día a día”

    Os dejamos un vídeo inspirador de Kiran Bir Sethi dentro del Proyecto «BBVA- Aprendemos juntos«:

    Si quieres saber más, pásate por la web de Design for Change España, que organizan charlas y talleres http://www.dfcspain.com/

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  • BlockChain: desconfiar del eLearning se va a acabar

    BlockChain: desconfiar del eLearning se va a acabar

    El aprendizaje presencial siempre ha estado por encima del eLearning. La principal razón:  la dificultad de acreditar quién estaba detrás de la pantalla.

    La desconfianza es uno de los patrones más extendidos en la sociedad actual digitalizada. Pensar que quien está detrás de un perfil o una cuenta no es quien dice ser, es algo muy recurrente en la red.

    El eLearning no iba a ser menos.

    Un poco (muy poco) de historia

    Al principio todo eran dudas y desconfianza. Esto hizo que los sistemas virtuales de aprendizaje se configuraran como entornos cerrados donde tener un cierto control del alumno. Al poco, se sumaron estándares de seguimiento: AICC, IMS, SCORM, etc. Hemos convivido casi dos décadas con este modelo, pero para nada: la desconfianza sigue estando ahí.

    Hace no poco la industria, alentada por el giro social de la red y el alcance de la madurez digital de los individuos, comenzó a cuestionar el modelo e ideó un sistema más descentralizado de seguimiento. Ya podíamos controlar fuera del lms al individuo: nace xAPI . Pero, ¿es él? ¿es la persona que dice haber visto un vídeo de youtube?

    Francamente a día de hoy, seguimos teniendo el mismo problema:

    [su_note note_color=»#dfdfdf» text_color=»#62645d»]No podemos establecer una red de confianza que permita afirmar sin lugar a dudas que: quien ha consumido un contenido, realizado un curso o ha publicado un comentario , sea la persona quien dice ser.[/su_note]

    BlockChain el salvador del eLearning

    Esta desconfianza podría saldarse aplicando tecnología BlockChain en entornos educativos.

    Pero, ¿qué es esto de blockchain o bloques de cadena?

    En realidad es una tecnología compleja y reciente, aplicada hasta ahora sólo en criptoeconomía (BitCoin) pero,  con mucho potencial de aplicación a otros ámbitos. Los expertos hablan de otra revolución como la que fue el nacimiento de Internet y comienzan a vislumbrar aplicaciones de esta tecnología en otros sectores. Aquí tienes un ejemplo de 10 aplicaciones.

    [su_box title=»Lo que ocurre con un proceso BlockChain» style=»glass» box_color=»#4395af» title_color=»#fffdfd» radius=»1″]Imaginemos el sector financiero, donde un banco, hasta ahora un tercero que genera confianza y garantía, deja de tener relevancia en una transacción económica porque una tecnología y protocolo lo permiten.[/su_box]

    Intentemos llevar el ejemplo  a nuestro ámbito.

    Hasta ahora en las transacciones entre personas o personas e instituciones , necesitan de un tercero para la sociedad confíe, valide y acepte esa operación.

    Ahora es cuando viene lo bueno de BlockChain

    [su_note note_color=»#d6d6d3″ text_color=»#494b49″]Supongamos que un alumno realiza una formación de máster en una Universidad Española.

    Para que ese alumno pueda certificar que lo aprendido es verdad verdadera, debe cursarlo en una Universidad que esté acreditada y homologada por un tercero, en este caso, el Estado Español. Sin esta validación y asiento en la base de datos del tercero (respondiendo a unos criterios y garantías), el proceso no sería de confianza y el título no tendía validez.

    Vamos más allá, si pretendo enterarme de, si esa persona hizo o no el máster de verdad, tengo que preguntarle al tercero, y probablemente, por razones de protección del dato, no haya una acceso transparente a él.[/su_note]

    Pues bien, lo que propone BlockChain es esto justamente: generar un sistema de intercambio de información donde no existan intermediarios y la información sea veraz, inmutable y perdurable. Además,  las transacciones  son vistas por todos y son aceptadas por todos.

    En esencia es un solo libro de contabilidad distribuido que registra todas las transacciones. Lo que lo hace especial es que es duradero, inviolable, estampado en el tiempo, transparente y descentralizado.

    ¿Por qué cadena de bloques?

    Se llama así por la forma de incorporar información al libro contable. En cada transacción, se genera un bloque, y mediante complejos algoritmos matemáticos, se valida en todos los nodos donde está la réplica de ese libro.

    Una vez validado por todos, ese bloque “se suelda” a la cadena de bloques anteriores y ya queda registrado sin posibilidad de inmutarse.

    Y esto, ¿qué tiene que ver con el eLearning?

    Hasta ahora BlockChain ha sido la tecnología detrás de Bitcoin para generar confianza en las transacciones.

    Pero conforme los sectores van conociéndola, van encontrándole posibles aplicaciones. Y la educación no iba a ser menos. Según el artículo publicado en la Revista Electrónica de Tecnología Educativa, Jordi Adell entre otros (noviembre 2017) marca que: “el punto de partida es la acreditación del curriculum vitae, si bien existen otras aplicaciones a portafolios, evidencias de aprendizaje, insignias (badges) en aplicaciones gamificadas, etc. Posiblemente han de pasar años hasta que se produzca una implementación relevante en educación”.

    Retomemos el ejemplo y al lío

    [su_note note_color=»#d6d6d3″ text_color=»#494b49″]Nuestro potencial alumno, mediante biometría se valida en el portal eLearning y creando un SmartContract. Seguidamente busca un curso eLearning y lo solicita.

    Comienza la cadena de bloques: el SmartContrac al que está vinculado realiza una búsqueda de los requisitos que se necesitan (académicos, económicos, laborales, etc). Hasta que no son todos validados no facilita el acceso a dicha formación.

    Una vez el contrato inteligente desbloquea, el usuario realizará el curso con toda la confianza de la red sin necesidad de terceros entre él y la plataforma.

    Cada hito (competencial, de conocimiento, etc) que consiga quedará registrado en la cadena y será incorporado a un registro público inmutable que puede ser consultado y conocido por todos.[/su_note]

    Esto, evidentemente es una aplicación muy alejada en el tiempo y que puede incluso que no se realice. Pero si observamos a los mejores Institutos del mundo, ya están trabajando en BlockChain y educación:

    Os dejo también un vídeo que ilustra claramente el uso de blockchain y contratos inteligentes:

    [su_youtube_advanced url=»https://www.youtube.com/watch?v=EKqAKXv_MUw&t» width=»420″ height=»340″]

     

    AC repair in Beverly Hills, CA
  • Design Thinking, transformación y renovación

    Design Thinking, transformación y renovación

    [su_quote cite=»Henry Ford»]Si le hubiera preguntado a la gente lo que ellos querían, ellos habrían dicho caballos más rápidos.[/su_quote]

    Porque no conocían otra cosa, no concebían otra cosa. ¡Ya sabes…! Salir de la zona de confort y hacer tambalear los paradigmas de siempre. Como decía De Bono acerca de la creatividad: “romper con los patrones establecidos para mirar las cosas de otra forma”.

    [su_note note_color=»#dfdfdf» text_color=»#62645d»]Precisamente sobre este tema también abríamos el año allá por el 2014 con aquel post: “¿Se puede hacer de otra manera?” [/su_note]

    Ahora fíjate en esta nueva apuesta de Nintendo…

    No sabemos qué éxito tendrá en el mercado, pero de partida nos presentan algo diferente. Nintendo Labo: Una solución original, alegre, divertida, asequible, que casa perfectamente con la filosofía de la compañía. El resultado de un proyecto trabajado y con bastantes indicios de ser una solución desarrollada a partir de Design Thinking, ¿no crees?

    [su_note note_color=»#dfdfdf» text_color=»#62645d»] También hablamos de un tema similar con aquel: «Si crees que ya está todo inventado… ¡Reinventa!», acerca de la innovación cruzada. [/su_note]

    ¿Cómo conseguir un resultado diferente?

    Einstein lo dejaba así de claro:


    Y eso es lo que se pretende conseguir con el “Pensamiento de diseño”. Y gran parte del éxito de este tipo de soluciones radica en centrar el foco directamente en el usuario final.

    Evidentemente es muy importante partir de un enfoque experimental e iterativo, mucho más exitoso si se acompaña de trabajo colaborativo y si se luce con herramientas visuales.

    La clave quizás está en descubrir las verdaderas necesidades del usuario más que en intentar solventar problemas directamente. Para ello resulta muy interesante la siguiente comparación: 

    ¿Cómo se trabaja con Design Thinking?

    Si por alguna extraña razón no estás muy familiarizado con esta metodología 😉 te aconsejo que busques información por la red (hay muchísima) o le eches un vistazo por ejemplo a designthinking.es donde puedes encontrar información básica muy clara y bien expuesta. Además poseen una comunidad de usuarios interesados en esta temática y enlaces a escuelas y eventos.

    [su_note note_color=»#dfdfdf» text_color=»#62645d»]Si deseas buscar información en profundidad, lee a Tim Brown, que fue el que conceptualizó y popularizó este fenómeno hace 10 años en una publicación para la Harvard Bussiness Review.[/su_note]

    Básicamente, consiste en llevar a cabo un proceso no siempre lineal que agrupa las siguientes 5 fases:

    Fuente: Intentalo.es

    Y la forma de trabajo, conlleva habitualmente el empleo de diversas técnicas de colaboración (normalmente a modo de lienzos o diagramas) que nos ayudan a extraer y ordenar la información que nos será relevante en la construcción de ideas e hipótesis de soluciones de mejora (Mapa de empatía, ESCAMPER, Customer Journey…).

    Design thinking en educación

    Retomando nuestro campo de actuación, el Design Thinking es sin duda una herramienta sensacional para la educación / formación, y que puede ser empleada de diferentes formas tanto para el diseño de procesos de aprendizaje como para su uso práctico mediante dinámicas de trabajo con estudiantes. Aquí algunos artículos al hilo:

    Foto de cabecera: Diseñada por Freepik

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  • OjúLearning te desea un ¡Feliz 2018!

    OjúLearning te desea un ¡Feliz 2018!

    Balance 2017

    En apenas unas horas daremos la bienvenida al año 2018. 365 nuevas oportunidades para aprender, mejorar y continuar creciendo. 2017 ha sido un año muy intenso para el equipo de OjúLearning (seguro que para ti también), lo cual nos hace pedirle al 2018: ¡mayor frecuencia en las publicaciones!

    Cambios personales y profesionales nos han enseñado mejorar la gestión del tiempo y a priorizar. Si algo tenemos claro es que tú, que formas parte de la comunidad OjúLearning eres una prioridad. Así que ya nos encontramos preparando nuevas sorpresas.

    Favoritos 2017

    Durante los últimos meses, el blog se ha centrado en diversas temáticas, entre tus favoritas:

    TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS: descubrir recursos siempre nos agrada, ya que aumenta nuestro banco de posibilidades, tanto para la formación presencial como para el eLearning:

    TRUCOS PARA LAS FORMACIONES: 

    PEDAGOGÍA: ¡Siempre con OjúLearning! Aquí algunos ejemplos:

    FORMACIÓN PROFESIONAL PARA EL EMPLEO:

    TENDENCIAS: 2017 en identificábamos la siguientes: Mobile Learning, Micro-Learning, Vídeo, Realidad Virtual, Social Learning, Gamificación, Inteligencia Artificial e Interacción. También publicábamos sobre:

    ¿Qué cambios y propuestas nos deparará 2018? Desde aquí ya estamos leyendo, tomando nota y preparando novedades. ¡Contamos contigo, feliz 2018 y que todos tus propósitos se cumplan!

    via GIPHY

    Imagen de cabecera: NordWood Themes. Unsplash

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  • ¿Una partida para aprender? Videojuegos y educación

    ¿Una partida para aprender? Videojuegos y educación

    [su_quote cite=»Michel Eyquem de Montaigne » url=»https://es.wikipedia.org/wiki/Michel_de_Montaigne»]Los juegos infantiles no son tales juegos, sino sus más serias actividades.[/su_quote]

    Bien podría esta cita sustituir juegos por videojuegos, ¿no crees?

    A lo largo de estos últimos 30 años, el consumo de videojuegos ha ido evolucionando de tal forma que se ha convertido en una de las industrias más fuertes del mercado tecnológico. Según la AEVI (Asociación Española de Videojuegos) en 2016 se consolidó como la primera opción de ocio audiovisual en nuestro país.

    El espectro de edad que consume este tipo de material cada vez es más amplio. La sociedad convive con  videojuegos y los consume en multitud de plataformas: smartphones, pc, videoconsolas y televisión, etc.

    Los que crecimos con las “maquinitas de los 80” ya comenzamos a ver el potencial que tenía este tipo de contenido y tras superar la infancia jugando al Donkey Kong y la adolescencia a la saga de Tomb Raider, coincidimos en que los videojuegos tienen un poder educativo muy alto y puede influir decisivamente en la conducta de quienes lo consumen.

    via GIPHY

    Decir a estas alturas que los videojuegos no son potentes herramientas educativas, es algo tan anacrónico como decir que los libros de texto son la única fuente verdadera de conocimiento. En los colegios ya se comienzan a ver algunas buenas prácticas, un ejemplo de ellos es Minecraft y su éxito educativo.

    ¿Qué ocurre entonces? ¿Porqué hay escasez de videojuegos como recurso didáctico en las aulas?

    Esta pregunta tiene muchas respuestas. Según quienes las contesten, harán foco en unas u otras. En lo que nos ocupa, diremos que los juegos no están en la educación porque tienen muy mala prensa y una industria detrás con otras finalidades distinta a la educativa.

    Por otro lado, cuántas veces hemos escuchado a los padres prohibir el ViceCity, el Call of Duty, Counter Strike o el FiFA entre otros, por ahogar al niño en horas y horas perdidas frente al televisor y educándose en unos valores no muy correctos para sus padres.

    Este tipo de juegos, fomenta unos valores, educan de una forma determinada (lo hacen conforme a valores distintos de la sociedad, pero educan al fin y al cabo) que puede coincidir o no con lo que deseamos. Y lo hacen muy bien por muchas razones: entre otras, se convierten en una experiencia atractiva y memorable y se convierten en un reto bien estructurado y organizado, como decía nuestra compañera Azahara en sendos post.

    ¿Cómo aprovecharlos?

    Mucho tiene que ver lo que hemos hablado antes. La población que tienen hoy niños pequeños ha vivido ya con los videojuegos y su percepción y conocimiento sobre ellos ha ido evolucionando y ahora lo consideran herramientas complejas y con mucho potencial.

    Esto hace que en la actualidad  muchos padres se consideren capaces de diferenciar lo que es ocio y educación a través de los videojuegos. Incluso participan del consumo con sus hijos promoviendo su uso.

    Es más frecuente encontrarnos en el mercado con ofertas de juegos que van más allá del ocio y que ponen de manifiesto otros valores fomentando alcanzarlos con la mecánica de juego.

    Prueba de ellos es el consumo de este tipo de elementos en smartphones y tablets. En las tiendas de APPs hay categorías orientadas a la educación: en Google Play y en Apple Store en la que podemos encontrar de todo.

    [su_youtube url=»https://www.youtube.com/watch?v=3DLnPNnKwCc&feature=push-u-sub&attr_tag=JTdsNZNWXJE1uvq_-6″ width=»400″]

    Y, ¿cómo podemos crear juegos atractivos y que a su vez fomenten valores socialmente correctos?

    A los que nos dedicamos a la formación/educación nos puede parecer casi imposible crear un juego, sobre todo si pensamos que queremos hacer juegos como los anteriormente mencionados, donde la calidad gráfica, la mecánica y los elementos de acción están muy cuidados y merecen la categoría casi de “obra de arte de diseño digital”.

    Olvidamos que un juego puede ser cualquier momento que sea divertido y tenga los componentes suficientes para enganchar, y para esto, no hace falta saber programar, dominar programas complejos,  ni nada por el estilo:

    [su_note note_color=»#dfdfdf» text_color=»#62645d»]Hace falta imaginación, predisposición y un poco de metodología basada en la mecánica de los juegos.[/su_note]

    El resto se puede completar con las cientos y cientos de herramientas que existen en la red para la creación de juegos. En ojú hemos hablado de muchas, pero si quieres te las volvemos a repetir:

    Si lo que quieres es crear juegos simples y sin entornos gráficos cuidados, donde la mecánica y el sistema de reto es lo más motivador tienes este software gratuito:

    Si lo que quieres es crear juegos más complejos con entornos gráficos, niveles y pantallas aquí tienes software gratuito con niveles de complejidad distintos, pero ni mucho menos complejos:

    Y vosotros, ¿conocéis alguna plataforma interesante para crear videojuegos?
    AC repair in Beverly Hills, CA