Elementos de juego en eLearning

Elementos de juego en eLearning

Anteriores entregas (narrativa y  estética) nos acercaron hacia la experiencia memorable en eLearning. En esta ocasión serán tecnología y elementos de juego los que pongan un punto y a parte a esta trilogía.

Recordemos que el objetivo es reflexionar acerca del aprendizaje como una experiencia que merece ser recordada. No como un mero trámite de obtención de un título o “algo que hay que hacer”. El objetivo es que nosotros como docentes, formadores, consultores, etc. diseñemos experiencias de aprendizaje en las que verdaderamente se aprenda.  Quisiera antes aclarar dos cuestiones:
  • Resulta que en el aprendizaje en línea la tecnología va implícita, pero no pensemos que ha de haber tecnología de por medio para que una experiencia sea memorable, al menos así lo contemplo, sería un conjunto de elementos bien integrados el “culpable”.

  • Se plantean “ideales”, es decir, partiendo de la base de  que se contará con los recursos necesarios y con el equipo adecuado. Pensar a lo grande permite abrir la mente y generar más posibilidades. Ya tendremos tiempo de reenfocar los “noes”. De hecho, ante la necesidad el ingenio muestra su mejor cara.

  • ¿Gamificación? ¿Aprendizaje basado en juego? ¿Juego? En esta ocasión vais a permitirme cierta distancia con las etiquetas y definiciones; el foco no ha de centrarse en si la propuesta se puede conceptualizar como “gamificación”, “aprendizaje basado en juego” o “juego”. Lo es conocer sugerencias que nos sirvan para afrontar algunos de los obstáculos que pueden encontrarse en el diseño o dinamización de una acción formativa online:

    • Abandono.

    • Falta de motivación.

    • Dificultad para comprender el contenido.

    • Necesidad de mejora de la competencia digital.

    • Trabajo de determinadas habilidades… Y cualquier necesidad que identifiquéis en vuestra iniciativa.

PBL, mejor en compañía

“Sí, mira, me pones una de PBL y ya tenemos las plataforma gamificada, que para eso está de moda”.

Points, Bagdes y Leaderboards o lo que es lo mismo, puntos, insignias y rankings, no se sostienen por sí solos en el tiempo.  Si de verdad quieres introducir elementos interesantes es necesario empaparse de las mecánicas y componentes de juego que encontrarás en juegos, videojuegos y en la vida misma. Y lo más importante, “leer” cuáles son los verdaderos objetivos de tu propuesta y qué necesitas para alcanzarlos. Para ello cabe preguntarse: ¿los elementos de juego añadirán valor a mi propuesta? ¿cuáles podrían funcionar y cómo quiero que funcionen? En este enlace del MOOC “Gamificación en el aula”  encontrarás un visión global de elementos de juego, con increíbles propuestas por parte de los participantes que seguro inspiran las tuyas.

 Herramientas online con toque lúdico

Comparto algunas de ellas, más que para su utilización aislada, como parte de un proyecto que abarque más elementos:

  • Ruleta online: para darle un toque diferente a la evaluación, para hacer más amena una videoconferencia o permitir que el azar decida alguna cuestión menor del curso activando la expectación de los participantes.
  • Cuenta atrás: diversas opciones para añadir tensión al comienzo de un nuevo módulo (digo reto ;-), para recordar el tiempo que resta de entrega de una actividad, etc. El uso queda relegado a las necesidades y objetivos.
  • Genial.ly: esta herramienta online de presentaciones, infografías… dispone de algunas plantillas que pueden personalizarse como  itinerarios de juego que marquen el camino hacia los objetivos.

Diseña un sistema gamificado a medida

Probablemente uno de los retos más complejos y a la vez más satisfactorios. Puede contener gran parte de lo anterior. Lo más positivo es que diseñar una propuesta a medida permite personalizar la experiencia al máximo: narrativa, estética, elementos de juego, etc. También es cierto que requiere de un equipo heterogéneo de trabajo que dé respuesta a todas las necesidades.

Como ejemplo comparto una colaboración (a partir del segundo párrafo), donde gracias a la temática Star Wars se consiguió generar una auténtica “Guerra de hackers” para un MOOC de Hacking Ético. Fue clave haber acertado con la narrativa, ya que hizo posible que la inmersión en la experiencia fuera muy elevada. Además, comprobamos cómo los participantes, si se sienten cómodos son más tolerantes con las posibles incidencias técnicas que presenta el aprendizaje en línea. En este artículo “La siguiente generación de MOOC: los MOOC gamificados” de @balhisay encontrarás más información.

Recomiendo por último, la lectura de este artículo “Gamificación y eLearning en un contexto universitario” de Mario G.Almonte. En él se comparten algunas sugerencias interesantes a la hora de incorporar esta capa con elementos de juego en el aprendizaje virtual.

CONCLUSIONES

Imprescindible tener claro que la inclusión de elementos de juego ni es una moda, ni representa una novedad ni puede contemplarse como la “solución mágica”. Si bien es cierto que descubrir otras posibilidades nos dota de mayor capacidad para mejorar nuestras propuestas formativas. 

En esta ocasión me he centrado en compartir algunas propuestas que aisladas o de forma conjunta incluyen el juego en esta modalidad de aprendizaje. Por supuesto, si lo que queremos es realizar una propuesta sólida con la creación de un sistema gamificado habríamos de profundizar en cómo gamificar la plataforma de aprendizaje (Moodle, Open EdX, etc.). También existe, entre otras, una posibilidad más DIY, como “Wix”u otra herramienta de creación web.

Narrativa, estética, tecnología y elementos de juego pueden ayudarnos a que los participantes de un curso recuerden la experiencia con agrado y sientan ganas de repetir, pero al final, lo imprescindible es que sientan que están aprendiendo, y quieran seguir haciéndolo. Tengamos siempre presente que ellos son los verdaderos protagonistas, y que nuestras acciones han de responder a sus necesidades. Y tú, ¿aprendes jugando?
Imagen de cabecera: JDDesign. CC0 Public Domain. URL. Pixabay

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