Curación de Contenidos y Gamificación: Pareja Perfecta

Curación de Contenidos y Gamificación: Pareja Perfecta

Imagina una clase sin notas, sin exámenes, donde los propios alumnos se motivan para aportar su propio material, participar, comentar y realizar actividades. Imagina que la motivación y proactividad necesarias en el tutor para calentar el, en principio, frío entorno digital del e-learning se supera por los propios alumnos prácticamente desde el comienzo, sin el menor esfuerzo y de manera natural.

Hablamos de gamificación y curación de contenidos en e-learning.

Gracias a la combinación de nuevos conceptos digitales -y otros nada nuevos, pero con una manita de «pinturilla 2.0» que les viene estupendamente- podemos iniciar proyectos que aúnen de forma innovadora la tarea del aprendizaje.

En este post quiero casar, o intentarlo al menos, tres conceptos que creo que pueden funcionar bastante bien: Gamificación y curación de contenidos aplicadas a procesos de e-learning.

portadayocurador

Hemos de tener claro que por gamificación no nos referimos a jugar a nada. La gamificación hay que entenderla en el sentido del empleo de conceptos e ideas nacidas en el mundo de los juegos y que son aplicadas a contextos ajenos a los mismos con el fin de que las personas realicen un determinado comportamiento (gracias, Wikipedia 😉 )

Otra cuestión que hay que apartar a la hora de tratar de gamificación es la idea de “complicado”, “caro” o apartado de lo que se supone que es «nuestro tema», cualquiera que este sea. Todo es gamificable.

Por ejemplo, una simple barra de progreso, una simple insignia o una medalla en nuestro perfil público de usuario por realizar la acción que nos interesa es suficiente para incentivarnos a continuar haciendo lo que quiera que sea que estemos realizando, desde ingresar más dinero en un fondo de pensiones a comentar en un blog o ¿por qué no? a aprender.

Y es que somos animales visuales. Lo que percibimos de manera plástica nos refuerza mucho mejor cualquier tipo de idea abstracta en la que se base. Pero eso no lo digo yo, que de pedagogo tengo lo que de melenudo, lo dijo ya hace casi dos años @danizeppelin en este mismo lugar, con un post sobre gamificación en e-learning al que me remito enteramente.

Hay un gamer dentro de ti

Puede que no lo sepas, pero tú has gamificado tu aprendizaje desde siempre. ¿Recuerdas los libros de la carrera?¿Recuerdas que una de las primeras cosas que hacías era ver cuántas páginas tenían?, ¿y qué más daba? ¿te iban a examinar por páginas estudiadas o por conceptos?. Obviamente el número de páginas importaba poco, pero saber cuántas quedaban aún era un aliciente a seguir estudiando en esas largas noches antes de los exámenes. Pues bien, al hacerlo lo que tenías era una «barra de progreso» imaginaria en tu mente.

Ese mínimo aliciente del ejemplo anterior y que de manera totalmente abstracta nos creamos en su día, hoy es no solamente posible plasmarlo de manera física sino elevarlo a la enésima potencia con todo lo que de motivador podamos añadir a nuestra actividad como tutores.

Existen multitud de plataformas de gamificación que podemos utilizar y que pueden implementar ese impulso extra a nuestras labores de dinamización del alumnado.

Por su sencillez y por tener una versión gratuita con la que familiarizarnos podemos citar Captain Up. Dispone de un plugin para WordPress además de ser adaptable a múltiples plataformas.

Diseñar qué dinámicas van a ser las que abrirán los logros, los niveles o merecerán alguna de las 80 insignias con las que cuenta la aplicación será algo que podremos decidir libremente nosotros asignando, por ejemplo, puntos por comentar, por compartir o aportar al debate, logros positivos (y negativos), etc.

Lejos de ser accesorio, en muchos casos la plasmación visual de nuestro progreso tiene un gran poder a la hora de continuar realizando cualquier cosa. Y entre cualquier cosa podemos, por qué no, incluir la curación de contenidos.

La curación de contenidos puede definirse como un método de recopilación de información de fuentes terceras que es resumido, extractado y sintetizado aportando además una valoración, opinión o consideración complementaria que enriquezca al conjunto.

La verdad es que el término en español no es muy feliz que digamos, primero porque es una traducción a las bravas de la “content curation” anglosajona y segundo porque eso, con matices, es lo que ha hecho aquí un documentalista de toda la vida, si se quiere ahora con el apellido de “digital”.

Gustos por el término “curación” a parte, en una formación hemos de asumir que son necesarios materiales didácticos propios que sirvan de referencia y cauce general a la temática del curso y que impidan disgresiones o alejamientos del tema fundamental en cada momento. Pero, no obstante, fomentar la actividad de curación de contenidos en los alumnos a fin de que recopilen, procesen, compartan y valoren (fundamental esta última parte) la información hallada entre ellos tiene un gran valor no sólo de cara a su formación actual, sino como sistema defensivo ante la abrumadora infoxicación que rodea hoy día cualquier campo de conocimiento y actividad.

Criterio para seleccionar fuentes

Tener criterio en la selección de fuentes, generar un sano conjunto de referencias de calidad y resumirlas para compartirlas a los demás con la propia visión de lo curado no sólo va a afianzar y ampliar los conocimientos y habilidades que se pretenda adquirir el la puntual formación, sino que dicha mecánica de trabajo es luego traspasable a la vida profesional como sistema de generar marca personal o dar relevancia a una empresa. Se convierte así, en definitiva, en una habilidad transversal.

La curación gamificada

¿Y si mezclamos ambos conceptos? Es claro que por mucha validez que digamos que tiene la curación de contenidos no sólo como técnica dentro de la formación sino con posterioridad en el desarrollo profesional del alumno, realizarla supone un esfuerzo extra para quien por lo general no tiene tiempo, no sabe dónde buscar -al menos al principio-, no sabe qué conclusiones sacar -porque aún no tiene criterio formado-, y encima eventualmente teme hacer el ridículo por decir algo ante terceros desconocidos llegado el caso.

Es ahí donde la actividad de curación gamificada luce con luz propia. Como antes hemos dicho las plataformas de gamificación permiten configurar nuestras actividades según nos convenga. Pues bien, alentar la búsqueda de contenidos con insignias o puntuar de mayor a menor la calidad de los aportados, no sólo supone un incentivo visual a una labor que en un principio puede resultar demasiado difícil, sino que además no hay que olvidar el componente social de la gamificación.

Planificando la jugada: Las personalidades ante la gamificación

Según el autor de Designing Virtual Worlds, Richard A. Bartle, existen básicamente cuatro tipos de personas en lo que a la gamificación de proyectos se refiere:

El ambiciosoEl triunfadorEl SociableEl explorador

winner-300x300iller(killer)
Que lo que quiere es ser el primero y ganar a los demás y que responde bien ante el establecimiento de niveles, rankings y demás. Curiosamente, es el perfil menos frecuente.

achiever2(achiever)
Que simplemente pretende superar los objetivos del juego. Para este tipo de usuario lo que le motiva son los sistemas de logros o hitos. Simplemente juega con el afán de avanzar y en ello reside su motivación.

socializer(socializer)
Es el perfil que hay que fomentar en un proyecto de e-learning y el más idóneo para una actividad tan interactiva como se supone que ha de ser la curación de contenidos. Donde no sólo manifiestas tu opinión sobre el contenidos de terceros, sino que también terceros dan su opinión sobre tu actividad de curación. Según los datos, es el tipo de usuario más frecuente. Se le motiva a través de acciones sociales, facilitando compartir con el resto de la comunidad mediante feeds de noticias, listas de amigos o chats.

explorer

(explorer)
Que simplemente disfruta de la actividad en sí misma y el descubrimiento por el descubrimiento. Es un perfil de autosuperación y su motivación reside en conseguir logros cada vez más complejos.

Tanto los sociables como los exploradores se centran más en motivaciones directamente relacionadas con la

propia autorrealización y el bien del grupo en al que pertenecen.

Tener en cuenta estas posibles actitudes a la hora de montar una estrategia de gamificación puede evitarnos cargar

demasiado la mano en una faceta, dejando abandonadas otras que pudieran conseguir más conexión con nuestro público objetivo.

¿Crees que la gamificación puede ser útil para dinamizar una formación de e-learning?, ¿piensas que la curación

de contenidos tiene algo que aportar en el e-learning?, ¿ves interesante introducir técnicas de curación (herramientas, ética de curación, etc.) como módulo

transversal a cualquier tipo de formación?

yocuradorAntonio V.

Bauzano (@YoCurador).

Redactor, curador de contenidos y formador. Calva pensante en http://www.communitycurator.com

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